RealTimeRendering—翻译 我感觉必须得做点什么,所以我要挑战绝世武功 赵新政 · 13 篇内容 实时渲染 (译)-第四章(4.5 4.6) 前言 本书的原版为《Real Time Rendering 4th Edition》,被称为计算机图形学绝世武功,我将其翻译为了更加简单易懂的中文版本,供大家学习参考。与之相匹配的工程类课程,我已经放在…...
《实时渲染第四版》(Real-Time Rendering 4th Edition)3.1 并行计算架构(下) 1168 -- 14:44 App 《实时渲染第四版》(Real-Time Rendering 4th Edition)3.2 GPU 管线概览 659 -- 32:51 App 《实时渲染第四版》(Real-Time Rendering 4th Edition)3.1 并行计算架构(上) 343 -- 18:23 App 《实时渲染第四...
对于虚拟现实(VR)而言,则通常需要90FPS,15ms的延迟就有可能让人对于交互感到延缓 第二章 渲染管线(The Graphics Rendering Pipeline) 图2.0 本章总览---感谢GIMP这样优秀的工具 渲染管线的功能是在给定虚拟摄像机,物体,光照,渲染环境的情况下,从三维虚拟场景中渲染出一张二维图像输出到屏幕上 物体外观/形状由物体...
【塑料英语伴读】《实时渲染第四版》(Real-Time Rendering 4th Edition)2.3.1 顶点着色(Vertex Shading) IGBeginner0116 510 1 【如何将原神的角色导入Unity】全网最细致教程,全程干货。不使用任何收费插件,使用Spring Bone对头发和衣服进行物理模拟。 IGBeginner0116 8.8万 167 【张雪峰】大学生活这样安排,绝对出...
点乘、叉乘、行列式和长度运算符等详细的解释参见我们位于realtimerendering.com的线性代数附录。转换运算符可以在列向量与行向量之间进行转换。因此一个列向量可以在文本中写作更加节省空间的形式即\mathbf{v}=\left(\begin{array}{llll}v_{x} & v_{y} & v_{z}\end{array}\right)^{T}。运算符4...
因为空间的制约(constraints),我们在realtimerendering.com 上制作了关于碰撞检测的章节供读者免费下载。同时我们也附带了线性代数(linear algebra)和三角学(trigonometry)附录。 1.1 符号与定义 首先,我们将解释在本书种用到的数学符号。如果你想得到更多关于线性代数的介绍和贯穿全书的和在本节使用的数学知识的解释,请...
Real-Time Rendering 4th Edition 读书笔记(四) 5.Shading Basics 5.Shading Basics 5.1Shading Models 其实就是多次差值计算的使用,就是CG语言中的lerp函数. dot对两个单位向量使用的结果是获得两个向量的夹角的cos值. 其中的n,l,都是单位向量, dot(n,l)求得cos值,因为l的大小为1,所以在n上面的投影值为就...
阅读前须知:该文献翻译水平有限,还请多多谅解。本人制作这一个人汉化版本,主要是因为市面上的翻译版本主要有章节散乱,笼统而且不正式等问题。更重要的是大部分缺少中英对照阅读的功能。作为所谓的渲染圣经的该书,其很大的功能就是让你了解各项技术的英文名称与原理,方
Real-Time Rendering 4th Edition 读书笔记(四) 5.Shading Basics 5.Shading Basics 5.1Shading Models 其实就是多次差值计算的使用,就是CG语言中的lerp函数. dot对两个单位向量使用的结果是获得两个向量的夹角的cos值. 其中的n,l,都是单位向量, dot(n,l)求得cos值,因为l的大小为1,所以在n上面的投影值为就...
这是《Real-Time Rendering》第四版的中文翻译项目,该书是实时渲染领域的经典之作,非常适合从事游戏开发、3D 图形、VR/AR 等领域的开发者学习。 收录于: 第96 期 标签: 书籍 游戏开发 评论 没用过 用过 评分: 发布 暂无精选评论立即登录 微信扫码赞助本站 服务器还剩295天 +1年 : 推荐项目 换一换 etcd-...