glBegin( GL_QUADS );开始绘制四边形 glVertex3f( -1.0, 1.0, 0.0 ); glVertex3f( 1.0, 1.0, 0.0 ); glVertex3f( 1.0, -1.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0, 0.0 ); glEnd(); 平滑上色的三角形,就像我们在opengl教程中看到的一样 看起来很简单不是吗?接下来让我们看看如果旋转图像怎么做 旋...
glTranslatef(x, y, z)沿着x,y和z轴移动,要注意,在glTranslatef(x, y, z)移动的时候,并不是相对屏幕中心移动,而是相对于当前所在的屏幕位置。 glBegin(GL_TRIANGLES)的意思是开始绘制三角形,glEnd()告诉OpenGL三角形已经创建好了。通常我们会需要画3个顶点,可以使用GL_TRIANGLES;而要画4个顶点时,使用GL_...
//绘制一个正方形 glBegin( GL_QUADS ); glVertex3f( -1.0, 1.0, 0.0 ); glVertex3f( 1.0, 1.0, 0.0 ); glVertex3f( 1.0, -1.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0, 0.0 ); glEnd(); 1. 1. glBegin与glEnd很明显是一对,标志着一组OpenGL操作的开始和结束。并且在参数中告诉了OpenGL下面的操...
glBegin(GL_TRIANGLES)的意思是开始绘制三角形,glEnd()告诉OpenGL三角形已经创建好了。通常我们会需要画3个顶点,可以使用GL_TRIANGLES;而要画4个顶点时,使用GL_QUADS会更方便。最后,如果想要画更多的顶点时,可以使用GL_POLYGON。 本节的简单示例中,我们只画了一个三角形。如果要画第二个三角形的话,可以在这三点...
OpenGL简介 OpenGL简介 OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API),用于渲染2D、3D向量图形。它被广泛用于计算机图形和游戏开发中。OpenGL是一个独立于硬件的API,这意味着它提供了一套与具体硬件无关的绘制命令,使得开发者编写的程序可以在支持OpenGL的不同平台上运行。 OpenGL的历史 ...
ui(newUi::GLWidget) {//setCaption("The Opengl for Qt Framework");ui->setupUi(this); fullscreen=false; rotate_angle1=0.0; rotate_angle2=0.0; }//这是对虚函数,这里是重写该函数voidGLWidget::initializeGL() { setGeometry(300,150,640,480);//设置窗口初始位置和大小glShadeModel(GL_SMOOTH);//...
classGLWidget :publicQGLWidget { Q_OBJECT public: explicitGLWidget(QGLWidget *parent = 0); ~GLWidget(); protected: voidinitializeGL();//初始化OpenGL窗口部件 voidpaintGL();//绘制整个OpenGL窗口,只要有更新发生,这个函数就会被调用 voidresizeGL(intwidth,intheight);//处理窗口大小变化事件的,参数是新...
initializeGL() -设置OpenGL的渲染环境,定义显示选项,当resizeGL() 或 paintGL()第一次运行的时候被调用。 二、框架实现 main.cpp没有做任何改动。 #include<QtGui/QApplication>#include"mainwindow.h"intmain(intargc,char*argv[]){QApplicationa(argc,argv);MainWindow w;w.show();returna.exec();} ...
1. 初始化opengl资源 Q_INIT_RESOURCE:textures(资源名称) QSurfaceFormat:定义3d面显示方式 如果在vs+qt vs tools 中无法正常显示3d图形,则需加入以下代码: format.setStenciBufferSize(8); format.setVersion(1,1);版本号根据用户安装的Qt版本来更改 2. 继承QOpenGLWidget和QOpenGLFunctions类 自定义一个用于显...
OpenGL允许我们自定义一个可渲染的缓冲区,我们之前渲染的场景是默认的缓冲区,而自定义是另外的缓冲区。这种缓冲区包含自己的颜色缓冲、深度和模板缓冲,也就是我们自己可以定义。在这个缓冲区绘制的场景可以认为是预渲染的,也就是不会看到效果。我们需要进行纹理采样,把场景采样成纹理,然会绘制出纹理达到离屏渲染的目的...