Frame Buffer: 是一块buffer(即内存),存储了一帧的buffer数据。 从数据结构的角度来看,此处的Frame Buffer并不是一个真正意义上的buffer,其存了一些指针,分别指向Depth Buffer、Color Buffer、Stencil Buffer、Texture、RBO(Render Buffer Object)等。 Wiki中的解释:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Framebuffer_...
在坐标系统小节中,我们渲染了一个3D箱子,并且运用了深度缓冲(Depth Buffer)来防止被阻挡的面渲染到其它面的前面。在这一节中,我们将会更加深入地讨论这些储存在深度缓冲(或z缓冲(z-buffer))中的深度值(Depth Value),以及它们是如何确定一个片段是处于其它片段后方的。 深度缓冲就像颜色缓冲(Color Buffer)(储存所有...
深度缓冲区(DepthBuffer)和颜色缓存区(ColorBuffer)是对应的.颜色缓存区存储像素的颜⾊色信息,而深度缓冲区存储像素的深度信息. 在决定是否绘制一个物体表面时, ⾸先要将表面对应的像素的深度值与当前深度缓冲区中的值进⾏比较. 如果大于深度缓冲区中的值,则丢弃这部分.否则利用这个像素对应的深度值和颜色值....
我们也可以使用GL_READ_FRAMEBUFFER或GL_DRAW_FRAMEBUFFER,将一个帧缓冲分别绑定到读取目标或写入目标。绑定到GL_READ_FRAMEBUFFER的帧缓冲将会使用在所有像是glReadPixels的读取操作中,而绑定到GL_DRAW_FRAMEBUFFER的帧缓冲将会被用作渲染、清除等写入操作的目标。大部分情况你都不需要区分它们,通常都会使用GL_FRAMEBUFF...
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId); //用渲染缓冲对象创建了一个深度缓冲区 glGenRenderbuffers(1, &rboId); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rboId); glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT); ...
//将由drawbuffer索引的与buffer相关的缓冲区清除为value。buffer必须是GL_COLOR,GL_DEPTH或GL_STENCIL之一。 1. 2. 3.选择用于读取和写入的颜色缓冲区 写入颜色缓冲区: voidglDrawBuffer(GLenummode); //mode参数见下表 1. 2. voidglDrawBuffers(GLsizein,constGLenum*buffers); ...
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 完成深度缓存的初始化。 在深度测试中,默认情况是将需要绘制的新像素的z值与深度缓冲区中对应位置的z值进行比较,如果比深度缓存中的值小,那么用新像素的颜色值更新帧缓存中对应像素的颜色值。这种比较测试的方式可以通过函数: ...
glEnable(GL_DEPTH_TEST); 一旦启用深度测试,如果片段通过深度测试,OpenGL自动在深度缓冲区存储片段的 z 值,如果深度测试失败,那么相应地丢弃该片段。如果启用深度测试,那么在每个渲染之前还应使用GL_DEPTH_BUFFER_BIT清除深度缓冲区,否则深度缓冲区将保留上一次进行深度测试时所写的深度值。函数如下: ...
在坐标系统小节中,我们渲染了一个3D箱子,并且运用了深度缓冲(Depth Buffer)来防止被阻挡的面渲染到其它面的前面。 在这一节中,我们将会更加深入地讨论这些储存在深度缓冲(或z缓冲(z-buffer))中的深度值(Depth Value),以及它们是如何确定一个片段是处于其它片段后方的。
一维和二维纹理可以从GPU的颜色缓存区加载数据并将其作为一个新的纹理来使用。函数如下。源缓存区通过glReadBuffer设置。2D颜色缓存区是没有深度,因此不能读取3D纹理。 voidglCopyTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLenum internalformat,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLint border);voidglCopyTexImage2D(GLenum...