现在写一个简单的 demo ,申请一块 2x4 大小的 buffer , 然后利用 Compute shader 进行简单的并行计算,最后输出计算结果。 Compute shader 脚本如下: 代码语言:javascript 复制 #version310eslayout(local_size_x=1,local_size_y=1,local_size_z=1)in;layout(std430,binding=0)buffer DataBuffer{float data[]...
第二点是利用buffer可以更方便,后面的处理会全部采用buffer的形式,因为GL_SHADER_STORAGE_BUFFER可以指定类型可以直接进行glMapBuffer方便与CPU进行交互,这样可以很容易的抽象出一个Buffer类,添加一个成员map函数参数为一个functional函数,下面的例子还未添加各种构造函数和各种约束等,只当作例子 #pragma once#include<funct...
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, m_DataBuffer); auto* mappedData = (float*)glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, m_DataSize, GL_MAP_READ_BIT); LOGCATE("ComputeShaderSample::Draw() Data after compute shader:\n"); for (int i = 0; i < m_DataSize/ sizeof(float); ++...
voidglDispatchComputeIndirect(GLintptr indirect); indirect参数是当前绑定到GL_DISPATCH_INDIRECT_BUFFER目标的缓冲区的字节偏移量。请注意,对工作组计数的相同限制仍然适用; 然而,间接调度绕过了OpenGL的常见错误检查。 因此,尝试使用超出范围的工作组大小进行调度可能会导致崩溃甚至GPU硬锁,因此在生成此数据时要小心。
输入:某个特定target,一定长度的数据,该buffer的使用方式 4. void glBufferSubData(GLenum target, GLintptr offset, GLsizeptr size, const GLvoid* data); 1. 功能:通过指定一个特定的target, 往target对应buffer的第offset位开始,传入一定长度的数据
of only a vertex shader (or just a compute shader)(你至少需要写一个vertex shader或者是一个compute shader才能生成一个GPU程序), but if you wish to see any pixels on the screen(如果你还想在屏幕上看见点什么东西被画出来,那么你还需要一个fragment shader), you will also need a fragment shader...
一旦我们确定了计算着色器所需要的工作区大小,我们就能够通过函数glDispatchCompute和glDispatchComputeIndirect为计算程序调度工作组。在使用后面的函数时,相关的数据写入和读取使用到的缓存对象需要和GL_DISPATCH_INDIRECT_BUFFER这种类型的缓存绑定点关联。前面提到这两个函数调用后我们得到的是全局工作组。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//我们现在不使用模板缓冲//Compute Shaderthis->performCompute();float* data = WKS::Texture::GetTextureData(4,4,4,this->outputTexture);intindex =0;for(inti =0; i <4; i++) {for(intj =0; j <4; j++) { ...
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER); glEnableVertexAttribArray(0);// 启用索引为 0 的顶点属性——粒子速度 glVertexAttribPointer(0,4,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,NULL);// 表明 buffer 内数据的格式 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,velocity_buffer);// 表明使用的 buffer 数据来源 ...
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, velocity_buffer); // 表明使用的 buffer 数据来源 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, PARTICLE_COUNT * sizeof(glm::vec4), NULL, GL_DYNAMIC_COPY); // 由于数据是不断变化的,所以需要动态拷贝 glm::vec4 * velocities = (glm::vec4 *)glMapBufferRange(GL_ARRAY_BUFFER,...