glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);//被缩小时的选项glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);//被放大时的选项 多级渐远纹理 物体有远近之分,远处的物体看起来小,产生的片段少。为了节约内存且让小物体更真实,OpenGL使用不同的多级渐远纹理(就是一...
当设置为GL_NEAREST的时候,OpenGL会选择中心点最接近纹理坐标的那个像素。下图中你可以看到四个像素,加号代表纹理坐标。左上角那个纹理像素的中心距离纹理坐标最近,所以它会被选择为样本颜色: GL_LINEAR(也叫线性过滤,(Bi)linear Filtering)它会基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色...
GL_NEAREST(也叫邻近过滤,Nearest Neighbor Filtering)是OpenGL默认的纹理过滤方式。当设置为GL_NEAREST的时候,OpenGL会选择中心点最接近纹理坐标的那个像素。下图中你可以看到四个像素,加号代表纹理坐标。左上角那个纹理像素的中心距离纹理坐标最近,所以它会被选择为样本颜色: GL_LINEAR(也叫线性过滤,(Bi)linear Filteri...
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR) 15.设置环绕⽅式 glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE); 参数1:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D; 参数2:GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R,针对s,t,r坐标; 参数3:GL_RE...
GL_NEAREST(也叫邻近过滤,Nearest Neighbor Filtering)是OpenGL默认的纹理过滤方式。当设置为GL_NEAREST的时候,OpenGL会选择中心点最接近纹理坐标的那个像素,原理是最近邻插值算法 GL_LINEAR(也叫线性过滤,(Bi)linear Filtering)它会基于纹理坐标附近的四个纹理像素的值,计算出一个插值,原理是双线性插值算法 ...
GL_LINEAR(线性过滤,(Bi)linear Filtering): 它会基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色。一个纹理像素的中心距离纹理坐标越近,那么这个纹理像素的颜色对最终的样本颜色的贡献越大。下图中你可以看到返回的颜色是邻近像素的混合色: 那么这两种纹理过滤方式有怎样的视觉效果呢?让我们...
OpenGL入门笔记(十四),我们将从设置保存雾的信息的变量开始。变量fogMode用来保存三种类型的雾:GL_EXP,GL_EXP2和GL_LINEAR。变量fogfilter将用来表示我们使用的是哪种雾类型。变量fogColor保存雾的颜色。还加了一个布尔类型的变量gPressed用来记录'g'键是否被按下。boolg
参数1:GL_UNPACK_ALIGNMENT 指定OpenGL 如何从数据缓存区中解包图像 数据 参数2:表示参数GL_UNPACK_ALIGNMENT 设置的值 GL_UNPACK_ALIGNMENT 指内存中每个像素⾏起点的排列请求,允许设置为1 (byte排列)、2(排列为偶数byte的⾏)、4(字word排列)、8(⾏从双字节 ...
根据一个纹理贴图的拉伸或收缩来计算颜色片段的过程称为纹理过滤。OpenGL中有放大过滤器和缩小过滤器。这两种过滤器的pname参数分别为GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_TEXTURE_MIN_FILTER。 GL_NEAREST(最邻近) 和 GL_LINEAR(线性)两种过滤方式。 GL_NEAREST 最邻近过滤方法是一种最简单、最快速的过滤方式。不管纹理坐标...
这三个参数分别设置贴图在S、T、R方向的填充方式。S,T就相当于水平和垂直方向,R估计是Texture3D上才用的上的。(填充方式的具体效果在第二节会为大家展示)GL_REPEAT为默认值。 2、GL_TEXTURE_MIN_FILTER、GL_TEXTURE_MAG_FILTER(GL_NEAREST、GL_LINEAR、GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST、GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST、...