这些顶点输出变量在片段shader中用in限定符声明为片段输入变量,并且在光栅化阶段会进行线性插值。 需要注意,顶点输出变量和片段输入变量不同使用layout限定符,应用程序会自动为它们分配位置。顶点输出变量的限制数量可以通过内置变量gl_MaxVertexOutputVectors查询(或者使用glGetIntegerv调用GL_MAX_VERTEX_OUTPUT_COMPONENTS查询,...
第一就是“layout(points) in”这行代码,表示的是几何着色器的输入图元类型,即几何着色器逐图元执行的(顶点着色器逐顶点,片元着色器逐片元);这个图元类型要与程序绘制时指定的图元类型兼容,如points对应GL_POINTS,line对应GL_LINES,triangles对应GL_TRIANGLES;第二行声明几何着色器输出图元类型是点,输出的最大顶点...
//" gl_Position = mvp * gl_in[0].gl_Position; \n" // 第一个顶点的法线 //" gs_out.normal = gs_in[0].normal; \n" //" gs_out.color = gs_in[0].color; \n" //" EmitVertex(); \n" //" \n" //" gl_Position = mvp * (gl_in[0].gl_Position + \n" //" vec4(gs...
而片元着色器中声明 in 变量用于接收顶点着色器传过来的值即可,是不可以对 in 变量赋值的。另外,在 OpenGL ES 3.0 中片元着色器内的内建输出变量 gl_FragColor 不存在了,需要自己声明 out (vec4) 变量,用声明的 out 变量替代 gl_FragColor 内建变量。 uniform 限定符 uniform 为一致变量限定符,一致变量指的...
2. 输入变量in 首先我们可以定义的输入变量的个数是有限的,这一般取决于硬件,但OpenGL至少还是会为我们保留16个输入变量可用。我们可以查询GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS来获取具体的上限: 3. 输出变量out 由于片段着色器直接输出色值交个显卡渲染,下一个阶段不会对色值进行处理,所以我们生成的输出变量无需与下一个阶段产...
2. 输入变量in 首先我们可以定义的输入变量的个数是有限的,这一般取决于硬件,但OpenGL至少还是会为我们保留16个输入变量可用。我们可以查询GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS来获取具体的上限: 3. 输出变量out 由于片段着色器直接输出色值交个显卡渲染,下一个阶段不会对色值进行处理,所以我们生成的输出变量无需与下一个阶段产...
GL_STATIC_DRAW);// Enable the first attibute of the VAOglEnableVertexAttribArray(0);// Put the data in the VAOglVertexAttribPointer(0,3, GL_FLOAT, GL_FALSE,0,0);// Unbind the VAO and VBO and disable attribute 0glDisableVertexAttribArray(0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);glBindVe...
gl_FrontFacing变量是一个bool,如果当前片段是正向面的一部分那么就是true,否则就是false。比如说,我们可以这样子创建一个立方体,在内部和外部使用不同的纹理: #version 330 core out vec4 FragColor; in vec2 TexCoords; uniform sampler2D frontTexture; ...
// The type used for names in OpenGL is GLuintGLuint texture;// Generate a name for the textureglGenTextures(1,&texture);// Now bind it to the context using the GL_TEXTURE_2D binding pointglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);// Specify the amount of storage we want to use for the...
接下来的几行声明了4个attribute变量。在GL2.x中一个attribute变量通常是“attribute vec3 attrib_position;”这样来表示,在GL3.x中, 废弃了attribute关键字(以及varying关键字),属性变量统一用 in/out作为前置关键字,对每一个Shader stage来说,in表示该属性是作为输入的属性,out表示该属性是用于输出的属性。这里...