gl_Position=gl_in[n].gl_Position; EmitVertex(); } EndPrimitive(); } } gl_layer gl_Layer是几何着色器的一个变量,用于实现分层渲染。这个分层渲染通常是指渲染到帧缓存对象,而帧缓存的附件通常是一个二维数组纹理或者cube map,所以这个层可理解为二维数组纹理的一个片或者cube map的一个面。分层渲染即在...
#version 450layout(triangles,invocations=2)in;//输入三角形,2次调用layout(triangle_strip,max_vertices=3)out;//输出三角形invec2gTexCoord[];//从Vertex传过来的纹理坐标outvec2fTexCoord;//传到Fragment去的纹理坐标outintgl_Layer;//层数的标记voidmain() {for(intk=0; k<gl_in.length(); k++)//针...
重点在于gl_Layer这一句。gl_Layer这个内建变量用于指示当前绘制的层号,这个值将影响像素化后像素绘制到哪一层上。OpenGL要求一组顶点(这里是一个三角形)内部的gl_Layer必须一致。这里赋值之后顺便把它传到Fragment里作为标志。 关键的一步在于第二行的invocations = 2和gl_In...
triangles_adjacency 作为图元输入时,每个图元由6个顶点组成,opengl 可以通过绘制命令传入GL_TRIANGLES_ADJACENCY和GL_TRIANGLES_STRIP_ADJACENCY来控制,为了说明怎么工作的盗两张图 GL_TRIANGLES_ADJACENCY图元类型 GL_TRIANGLES_ADJACENCY图元类型第一个点由a-f6个点构成,第二个从g-l ,图中黄色三角形的三个顶点将保留,...
1)创建一个 EAGL 图层CAEAGLLayer对象,并设置好它的属性; 2)创建 OpenGL ES 上下文EAGLContext,并设置为当前上下文环境; 3)创建一个颜色渲染缓冲区对象ColorRenderBuffer,并调用renderbufferStorage:fromDrawable:为其分配存储空间,这里其实是将 CAEAGLLayer 的绘制存储区共享为了 ColorRenderBuffer 的绘制缓冲区。分配缓...
1)创建一个 EAGL 图层CAEAGLLayer对象,并设置好它的属性; 2)创建 OpenGL ES 上下文EAGLContext,并设置为当前上下文环境; 3)创建一个颜色渲染缓冲区对象ColorRenderBuffer,并调用renderbufferStorage:fromDrawable:为其分配存储空间,这里其实是将 CAEAGLLayer 的绘制存储区共享为了 ColorRenderBuffer 的绘制缓冲区。分配缓...
- (BOOL)renderbufferStorage:(NSUInteger)target fromDrawable:(id)drawable 函数则用于绑定绘制对象,也就是将之前创建的Layer作为绘制目的地。 glGenFramebuffers函数以及glBindFrramebuffer函数大概意思和上面分配颜色缓冲区是一样的,只是分配的是帧缓冲区。
1)创建一个 EAGL 图层CAEAGLLayer对象,并设置好它的属性; 2)创建 OpenGL ES 上下文EAGLContext,并设置为当前上下文环境; 3)创建一个颜色渲染缓冲区对象ColorRenderBuffer,并调用renderbufferStorage:fromDrawable:为其分配存储空间,这里其实是将 CAEAGLLayer 的绘制存储区共享为了 ColorRenderBuffer 的绘制缓冲区。分配缓...
(output per emitvertex)voidmain(){for(int face=0;face<6;++face){gl_Layer=face;// built-in variable that specifies to which face we render.for(int i=0;i<3;++i)// for each triangle's vertices{FragPos=gl_in[i].gl_Position;gl_Position=shadowMatrices[face]*FragPos;EmitVertex();}...
我第一次接触 OpenGL 的 GL / GLU / GLUT 的时候,一下就被这些长得像孪生兄弟的库名字给整懵圈了,要不是内心强大,也许就跟 OpenGL 说再见了。时间久了才发现,OpenGL 的库及函数命名规则非常合理,便于查找、记忆。 OpenGL函数的命名格式如下: <库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型> ...