The value of gl_InstanceID can be used directly as a parameter to a shader function or to index into data such as textures or uniform arrays. To return to our example of the field of grass, let’s figure out what we’re going to do with gl_InstanceID to make our field not just b...
你看,每一棵小草输入给vertex shader的区别就在于gl_InstanceID,所有发送给shader的几何数据是一样的, 也就是6个点,所有的我们需要绘制那么大一片草海的代码就是一句glDrawArraysInstanced The parameter texture can be read using linear texturing to provide smooth transitions between regions of grass and can b...
gl_InstanceID: 是一个输入变量。用于保存实例化绘图调用中图元的实例编号。对于常规的绘图调用,该值为0;gl_InstanceID是一个整数型变量,用highp精度限定修饰符声明。 ** gl_Position**:用于输出顶点位置的裁剪坐标。该值在裁剪和视口变换用于执行相应的图元裁剪以及从裁剪坐标到屏幕坐标的顶点位置转换。如果顶点着色...
gl_VertexID是当前被处理的顶点的索引。对于array rendering,它是当前顶点在数组中的索引;对于indexed rendering,它是从element buffer中获取的索引值。 gl_InstanceID指出了当前被渲染的instance,当使用instancedrendering的时候。 (2)顶点着色器输出 outgl_PerVertex { vec4 gl_Position; float gl_PointSize;floatgl...
该函数是glDrawElementsBaseVertex()的多实例版本号。instanceCount表示渲染的实例数目。 多实例渲染顶点属性控制: 1、void glVertexAttribDivisor( GLenum index, GLuint divisor ) index相应于着色器中输入变量的location。divisor:表示顶点属性的更新频率,每隔多少个实例将又一次设置实例的该属性,比如设置为1。那么每一...
OpenGL ES 着色器中有一个与实例化绘制相关的内建变量gl_InstanceID。 gl_InstanceID表示当前正在绘制实例的 ID ,每个实例对应一个唯一的 ID ,通过这个 ID 可以轻易实现基于一个物体而绘制出位置、大小、形状或者颜色不同的多个物体(实例)。 利用内建变量gl_InstanceID在 3D 空间绘制多个位于不同位置的立方体,利...
实例化渲染函数本身有点多余,因为如果在同一个位置渲染同一物体一千次,我们只能看到一个物体。因此GLSL在顶点着色器添加了另外一个内置变量gl_InstanceID。gl_InstanceID从0开始每执行一次实例化渲染调用则递增一次。 为了感受实例化渲染,我们接下来展示一个简单例子,使用一次渲染调用以标准设备坐标渲染一百个2D四方形。
GLSL为不同的渲染阶段定义了一些特定的变量。这些预定义(也叫做内置变量)有特定的属性。所有的预定义变量都以gl_开头。用户定义的变量不能以此开头。 下面分类进行介绍。 (1)顶点着色器输入 inintgl_VertexID; inintgl_InstanceID; gl_VertexID是当前被处理的顶点的索引。对于array rendering,它是当前顶点在数组中...
glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, textureInstancingPBO[current_frame_index]); // copy pixels from PBO to texture object glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, NUM_INSTANCES_PER_LINE * PER_INSTANCE_DATA_VECTORS, MAX_INSTANCES / NUM_INSTANCES_PER_LINE, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0); ...
除了多实例的顶点属性之外,当前实例的索引值可以在顶点着色器中通过内置gl_InstanceID变量获得。这个变量被声明为一个整数。它从0开始计数,每当一个实例被渲染之后,这个值都会加1。gl_InstanceID总是存在于顶点着色器中,即使当前的绘制命令并没有用到多实例的特性也是如此。这种时候,它的值保持为0。gl_InstanceID的...