The value of gl_InstanceID can be used directly as a parameter to a shader function or to index into data such as textures or uniform arrays. To return to our example of the field of grass, let’s figure out what we’re going to do with gl_InstanceID to make our field not just b...
为了更有趣一点,我们也可以使用gl_InstanceID,从右上到左下逐渐缩小四边形: void main() { vec2 pos = aPos * (gl_InstanceID / 100.0); gl_Position = vec4(pos + aOffset, 0.0, 1.0); fColor = aColor; } 结果就是,第一个四边形的实例会非常小,随着绘制实例的增加,gl_InstanceID会越来越接近1...
gl_InstanceID: 是一个输入变量。用于保存实例化绘图调用中图元的实例编号。对于常规的绘图调用,该值为0;gl_InstanceID是一个整数型变量,用highp精度限定修饰符声明。 ** gl_Position**:用于输出顶点位置的裁剪坐标。该值在裁剪和视口变换用于执行相应的图元裁剪以及从裁剪坐标到屏幕坐标的顶点位置转换。如果顶点着色...
vec2 offset = offsets[gl_InstanceID]; gl_Position = vec4(aPos + offset, 0.0, 1.0); fColor = aColor; } 我们定义了一个100大小的uniform偏移数组,按顺序(gl_InstanceID)对每个平面进行偏移。 接着我们需要为uniform偏移数组赋值。我们在进入渲染循环前线定义一下一个偏移数组: glm::ve...
1、使用glDrawArraysInstanced与glDrawElementsInstanced这类的函数使用gl_InstanceID进行不同变化的实例化,实质上是使用一批顶点数据执行多次整个渲染管线,如果启用细分可能给GPU增加潜在(为啥是潜在?不是直接的吗,还有啥东东没有get到)负担。几何实例化,可以节省几何着色器之前的流程,这两种实例化可以同时使用。在shader中...
glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, textureInstancingPBO[current_frame_index]); // copy pixels from PBO to texture object glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, NUM_INSTANCES_PER_LINE * PER_INSTANCE_DATA_VECTORS, MAX_INSTANCES / NUM_INSTANCES_PER_LINE, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0); ...
divisor的值如果是0,那么该属性的多实例特性将被禁用,如果是其它值则是多实例点顶属性的间隔;index表示的是顶点属性的索引位置。vertex shader内存在对应实例id的内置变量 gl_InstanceID,从0开始累加,非多实例渲染时这个值一直保持为0。
gl_InstanceID,表示实例索引。于是,我们可以在顶点着色器中使用该变量区分是哪个实例,从而得到相应的变换距阵、光线矢量(可优化成一致变量)、颜色、纹理等等数据,从而可以在一次绘制中完成整个场景渲染。过程如下: /*第一步:把变换距阵,光线矢量等等所有的一致变量打包设置到着色器中*/ ...
除了多实例的顶点属性之外,当前实例的索引值可以在顶点着色器中通过内置gl_InstanceID变量获得。这个变量被声明为一个整数。它从0开始计数,每当一个实例被渲染之后,这个值都会加1。gl_InstanceID总是存在于顶点着色器中,即使当前的绘制命令并没有用到多实例的特性也是如此。这种时候,它的值保持为0。gl_InstanceID的...
实例化(Instancing)的目标并不是实现将同一物体绘制多次,而是能基于某一物体绘制出位置、大小、形状或者颜色不同的多个物体。OpenGL ES 着色器中有一个与实例化绘制相关的内建变量gl_InstanceID。 gl_InstanceID表示当前正在绘制实例的 ID ,每个实例对应一个唯一的 ID ,通过这个 ID 可以轻易实现基于一个物体而绘制...