//首先获取当前默认帧缓冲区的 idGLint defaultFrameBuffer=GL_NONE;glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING,&defaultFrameBuffer);//绑定我们新创建的 FBO 渲染glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,m_FBO);glViewport(0,0,m_RenderImage.width,m_
离屏渲染抗锯齿是 GLES 3.1 才支持的,流程比较简单,就是创建一个多重采样纹理或者多重采样缓冲区,作为帧缓冲区的颜色附着 GL_COLOR_ATTACHMENT0 ,涉及 3D 场景的话也需要创建对应的多重采样深度和模版缓冲区。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 glGenFramebuffers(1,&m_FboId);glBindFramebuffe...
Microsoft Learn Challenge Nov 23, 2024 – Jan 10, 2025 ลงทะเบียนตอนนี้ ปิดการแจ้งเตือน Learn ค้นพบ Product documentation ภาษาการพัฒนา ...
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); //将之前创建的render buffer附着到frame buffer作为其logical buffer //GL_COLOR_ATTACHMENT0指定第一个颜色缓冲区附着点 glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, _renderBuffer); } glFramebufferRenderbuffer调用后,rende...
我们使用glFramebufferTexture2D将多重采样纹理附加到帧缓冲上,但这里纹理类型使用的是GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE。 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE,tex,0); 当前绑定的帧缓冲现在就有了一个纹理图像形式的多重采样颜色缓冲。
在FBO中我们通过glFramebufferTexture2D()将texture绑定到color attachment上,这时绑定这个frame buffer进行渲染,就会渲染到绑定的texture。 在OpenGL ES 2.0中,FBO只能绑定到0号的color attachment即GL_COLOR_ATTACHMENT0上,而在Opengl ES3.0中则没有了这个限制,这或许就是为什么在OpenGL ES 2.0中片元着色器给我们 内置...
2.创建RenderBuffer,这里有多个ColorAttachment和一个DepthAttachment,一个StencilAttachment GLuint rid; glCreateRenderbuffers(1, &rid); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rid);//glNamedRenderbufferStorage(rid, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + colorAttachmentCount, w,...
GLenumattachment, GLenumtextarget, GLuinttexture, GLintlevel); 参数 target 指定帧缓冲目标。 符号常量必须是GL_FRAMEBUFFER。 attachment 指定应附加纹理图像的附着点。 必须是以下符号常量之一:GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_DEPTH_ATTACHMENT或GL_STENCIL_ATTACHMENT。
GLenum buffers[2]={GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_COLOR_ATTACHMENT1};glDrawBuffers(2,buffers);glDrawArray(...); 接下来绘制时OpenGL将根据我们在着色器中指定的location把数据输出到对应的buffer里面。 客户端中获取附件的纹理ID,尺寸等: frameBufferObject->textures();//texture()等价于[0]frameBufferObject->sizes...
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