为了获得之前两个方形的混合结果,我们需要使用源颜色向量的alpha作为源因子,使用1−alpha 作为目标因子。这将会产生以下的glBlendFunc: glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 也可以使用glBlendFuncSeparate为RGB和alpha通道分别设置不同的选项: glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_...
glEnable(GL_BLEND); //第一步,计算出源颜色与目标颜色 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_ZERO); //第二步,设置计算后的SRC颜色与DST颜色之间的计算方式 glBlendEquation(GLenum mode) 3、代码实现: GLSL-...
要使用OpenGL的混合功能,只需要调用:glEnable(GL_BLEND);即可。 要关闭OpenGL的混合功能,只需要调用:glDisable(GL_BLEND);即可。 glEnable(GL_BLEND); //最小a值运算 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //在OpenGL中,默认是没有开启深度检测的,也就是说,后绘制的 //物体覆盖先绘制的...
比如,上面 glClearColor 设置了窗口颜色为红色,而 Shader 中设置 gl_FragColor 为绿色,虽然透明通道 apha 值为 0,但因为没有开启颜色混合,透明通道值不会影响颜色的渲染,所以最终显示的颜色为绿色。3、开启颜色混合当调用了 glEnable(GL_BLEND) 就表示开启颜色混合。这时候就会对源颜色 gl_FragColor与目标色 gl...
这里详细的解释一下glBlendFunc()的函数原型,各种参数的意义,以及用法。 1. 混合函数的函数原型是: voidglBlendFunc(GLenum srcfactor, GLenum destfactor); 它的功能就控制了新画上来的颜色(source values, RGBA),和已经在帧缓冲区的颜色(destination values, RGBA)怎么来混合。
glDepthMask( GL_TRUE ); // 深度缓存为 读/写 按以下步骤,可以在 3D 场景中使用混合和深度检测 1、使用深度检测 2、绘制不透明的物体 3、设只读 深度检测 4、绘制半透明的物体 5、设读/写 深度检测 以下对混合算法进行测试,统一使用glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);模式。
2)如果这样设置颜色混合模式:glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) GL_ONE表示源颜色混合因子为 1,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA表示目标颜色混合因子为 1 减去源颜色的 alpha 值。 计算方法:源色为(0.0, 1.0, 0.0, 0.0),目标色为(1.0, 0.0, 0.0, 1.0),源颜色混合因子1,alpha 值为0.0,所以目标透...
在OpenGL中使用glEnable(GL_BlEND)来开启颜色混合。 目标颜色:已经存储在颜色缓存区的颜色值 源颜色:作为当前渲染命令结果进入颜色缓存区的颜色值 当混合功能被启动时,源颜色和目标颜色的组合方式是混合方程式控制的。在默认情 况下,混合方程式如下所示:
glEnable(GL_BlEND); 组合颜色 ⽬标颜色:已经存储在颜色缓存区的颜色值 源颜色:作为当前渲染命令进入颜⾊缓存区的颜色值 当混合功能被启动时,源颜⾊和目标颜色的组合⽅式是混合方程式控制的。 选择混合方程式 //选择混合方程式glbBlendEquation(GLenum mode); ...
环绕纹理设置成:GL_CLAMP_TO_EDGE 可以略微提高视觉效果。 2、混合 激活混合用:glEnable(GL_BLEND); 那一大丢丢的参数,其实最常用的也就只有:glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 也就是源alpha 和 1-源alpha 这里glBlendFunc是混合操作设置函数。