像素归属测试: 确定帧缓存区中位置(Xw,Yw)的像素⽬前是不是归属于OpenGL ES所有. 例如,如果⼀个显示OpenGL ES帧缓存区View被另外⼀个View 所遮蔽.则窗⼝系统可以确定被遮蔽的像素不属于OpenGL ES 上下⽂.从⽽不全显示这些像素. ⽽像素归属测试是OpenGL ES 的⼀部分,它不由开发者开⼈为控制,⽽...
glInvalidateFramebuffer 接口是 OpenGL ES 3.0 引入的,提供了一个通知驱动程序不再需要帧缓冲区内容的机制(优化功耗和性能)。 OpenGL ES 3.x 着色器语言规范变化 OpenGL ES 2.0 着色器脚本 OpenGLES 3.x 着色器脚本 其中,#version 300 es 为 OpenGL ES 3.0 版本声明,3.0 中使用 in 和 out 关键字取代 attr...
WebGL 是基于OpenGL ES 2.0的 Javascript API,被各大web 浏览器厂商广泛支持,使用 JavaScript 语言提供 API ,不使用插件的情况下在兼容的 web 浏览器的 Canvas 上呈现交互式 3D 图形; 因此对于 OpenGL ES 2.0 熟悉的程序员,掌握 WebGL 是完全没有什么障碍的;反过来,如果仅仅是 Web 前端技术熟悉的话,那么至少...
创建简单的opengl es实例http://developer.Android.com/resources/tutorials/opengl/opengl-es10.html基本几何图形定义OpenGL ES 支持绘制的基本几何图形分为三类:点,线段,三角形。也就是说OpenGL ES 只能绘制这三种基本几何图形。任何复杂的2D或是3D图形都是通过这三种几何图形构造而成的。 OpenGL ES提供了两类方法来...
WebGL 是基于OpenGL ES 2.0的 Javascript API,被各大web 浏览器厂商广泛支持,使用 JavaScript 语言提供 API ,不使用插件的情况下在兼容的 web 浏览器的 Canvas 上呈现交互式 3D 图形; 因此对于 OpenGL ES 2.0 熟悉的程序员,掌握 WebGL 是完全没有什么障碍的;反过来,如果仅仅是 Web 前端技术熟悉的话,那么至少...
OpenGL ES 1.1 Reference Pages OpenGL ES 2.0 Reference Pages OpenGL ES 3.0 Reference Pages Topics Classes classEAGLContext AnEAGLContextobject manages an OpenGL ESrendering context—the state information, commands, and resources needed to draw using OpenGL ES. To execute OpenGL ES commands, you need ...
OpenGL ES 多目标渲染(MRT),即多重渲染目标,是 OpenGL ES 3.0 新特性,它允许应用程序一次渲染到多个缓冲区。 利用MRT 技术,片段着色器可以输出多个颜色,可以用于保存 RGBA 颜色、 法线、 深度信息或者纹理坐标,每个颜色连接一个颜色缓冲区。 就目前接触的 MRT 技术,在图形图像算法中比较常用,主要用于获取算法中间...
OpenGL ES是面向手机、PDA、控制台等手持和嵌入式设备的3D图形应用编程接口(API)。 在桌面端有两种标准的3D API: DirectX和OpenGL。 为了应对手持和嵌入式设备处理能力和内存有限、低存储带宽、功耗敏感和缺乏浮点计算硬件的约限制,Knronos工作组在OpenGL的基础上按照以下原则进行了修改: ...
OpenGL ES 的基本元素有点、线、三角形,就像盖钢架结构的房子一样,先确定好位置并搭出框架,OpenGL ES也需要确定好位置即顶点。 06.jpg 2.4 纹理 纹理通常是一张图片,也可以用来存储大量的数据,这些数据可以发送到着色器。我们这个章节了解下纹理作为一张图片的意义。