1、OpenGL ES是OpenGL的子集,针对手机、PDA和游戏主机嵌入式设备而设计 2、OpenGL ES 是从 OpenGL 裁剪定制而来的,去除了 glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POLYGONS)等复杂图元等许多非绝对必要的特性,剩下最核心有用的部分。 可以理解成:OpenGL ES是一个在移动平台上能够支持 OpenGL 最基本功能的精...
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OpenGL ES 2.0中的“顶点着色器”取代了OpenGL ES 1.x中的“变换和光照阶段”,“片元着色器”取代了“纹理颜色和环境求和”、“雾”、“Alpha测试”等阶段。使得原来又OpenGL ES 1.x固定的阶段需要用户自己开发着色器处理,虽然在一定的程度上增加了代码复杂度,但是灵活性却大大增加,同时也能够处理OpenGL ES 1....
因为OpenGL作为3D API的广泛使用,这是很自然的从桌面的OpenGL开始发展为手持设备和便携式开放标准的3D API;又因为使用OpenGL ES的设备地址空间和内存的限制,低的内存带宽,敏感的电源功耗,缺乏浮点运算硬件,所以修改它以适用与手持和便携设备领域。 OpenGL ES API是巨大的和复杂的,工作组的目标是建立一个适合设备驱动...
OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等...
WebGL是内嵌在浏览器中的,不必安装插件和库就可以直接使用它。 三、三者关系 OpenGL ES可以说是OpenGL为了满足嵌入式设备需求而开发一个特殊版本,是其一个子集;而WebGL,是为了网页渲染效果,将JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定得到。基本关系如下图所示: ...
因此,OpenGL有许多语言绑定,值得一提的包括:JavaScript绑定的WebGL(基于OpenGL ES 2.0在Web浏览器中的进行3D渲染的API);C绑定的WGL、GLX和CGL;iOS提供的C绑定;Android提供的Java和C绑定。OpenGL不仅语言无关,而且平台无关。规范只字未提获得和管理OpenGL上下文相关的内容,而是将这些作为细节交给底层的窗口系统...
5.OpenGL ES 和 OpenGL 早先定义 OpenGL ES 是 OpenGL 的嵌入式设备版本,用于移动端平台(Android、iOS),但由于嵌入式设备要求的是高性能,所以一些其它纯追求高性能的设备也开始用这种 API 方式; OpenGL ES是 OpenGL 的子集,区别在于 OpenGL ES 删减了 OpenGL 一切低效能的操作方式,有高性能的决不留低效能的,即...