窗口系统不一样。OpenGL ES是一个平台中立的图形库,在它能够工作之前,需要于一个实际的窗口系统关联起来,这一点OpenGL也是一样的。但是OpenGL时代在不同平台上有不同的机制一关联窗口系统,在Windows上是wgl,在X-Window上市xgl,在Apple OS上是agl等。而嵌入式市场的平台种类不计其数,单是学习各家手机操作系统的接...
OpenGL ES 着色语言支持的标量类型有布尔型 (bool)、整形(int) 和浮点型(float)。 向量 OpenGL ES 着色语言中,向量可以看做是用同样类型的标量组成,其基本类型也分为 bool、int 和 float 三种。每个向量可以由 2 个、3 个、4 个相同的标量组成,具体情况如下: 向量在着色器代码的开发中有着十分重要的作用,...
两者的特性和主要区别如下:OpenGL_ES_1.x 为固定渲染管线(Fixed_Function)而设计。子版本包括:1.0,1.1。1.0从OpenGL_1.3裁减而来;1.1从OpenGL_1.5裁减而来。1.1向下兼容1.0。经研究,1.1因为更先进,而且相比1.0增加的特性也都很有用,所以基本上不用考虑1.0了。1.1和1.0的变化不算很大,...
OpenGL ES 2.0和OpenGL 4是两个不同版本的OpenGL图形库,它们之间存在一些区别。 概念和分类: OpenGL ES 2.0(OpenGL for Embedded Systems)是专为嵌入式系统和移动设备设计的图形库,它提供了一套轻量级的API,适用于资源受限的设备。 OpenGL 4是面向桌面和工作站计算机的图形库,提供了更强大的功能和更高的性能。
3、openGL ES。随着嵌入式设备的不断发展,很多嵌入式设备上也集成了GPU芯片,特别是手机和平板设备的...
OpenGL ES是面向移动平台开发的OpenGL“瘦身版”,删掉了很多不太必要的函数,硬件配置要求变得更低了 We...
虽然OpenGL ES 是 OpenGL 的子集,但是 OpenGL 与 OpenGL ES 还是有一点区别,比如他们的数据类型会存在一些不一样: OpenGL ES 没有 double 型(浮点)数据类型,而是加入了高性能的定点小数数据类型; OpenGL ES 没有 glBegin/glEnd/glVertex,只能用 glDrawArrays/glDraw...; 没有...
OpenGL-ES是什么 OpenGL(OpenGL用于嵌入式系统)是OpenGL三维图形API的一个子集。它是为移动电话、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计的。Opengles是一个免费的、跨平台的、功能良好的图形应用程序接口API,用于二维和三维应用程序。专业设计各种嵌入式系统,包括控制台、手机、手持设备、家用电器和汽车。它由一个定义良好的...
opengl es 2.0和opengl es 1.0相比更具灵活性,功能也更强大。可以自定义顶点和像素计算,可以让表现方式更加准确。如果要执行同样的运算,用opengl es 1.1通常需要几个渲染pass,复杂的状态设置,算法也更简单明了。shader确保了你能够更准确,清晰地执行运算,并且性能更佳。opengl es 2.0需要更多...
OpenGL ES,作为Unity在Android、iOS等移动设备上用于渲染的底层库,是OpenGL的一个简化版。由于移动设备在渲染能力和功耗设计上具有特殊需求,OpenGL ES 1.1或2.0成为了当前移动设备的主要渲染标准。而在Windows、MAC、Linux等平台上,Unity会依据运行环境的不同选择使用DirectX(DX)还是OpenGL。Unity的...