在实际应用中,开发者应根据游戏的具体需求调整NavMeshAgent的参数设置,以达到最佳的寻路效果。 在使用API时,要注意参数的合理设置和API的调用时机,以避免出现路径规划失败或寻路延迟等问题。 此外,为了优化游戏性能,开发者可以通过降低障碍躲避质量或限制代理的导航网格层等方式来减少CPU的占用。四、产品关联 在Unity游戏...
agentTypeID代理的类型 ID。 angularSpeed遵循路径时的最大回转速度(以 deg/s 为单位)。 areaMask指定哪些导航网格区域可通过。更改 areaMask 将会使该路径过时(请参阅 isPathStale)。 autoBraking代理是否应自动制动以避免越过目标点? autoRepath如果现有路径失效,代理是否应尝试获取新的路径?
agentTypeID代理的类型 ID。 angularSpeed遵循路径时的最大回转速度(以 deg/s 为单位)。 areaMask指定哪些导航网格区域可通过。更改 areaMask 将会使该路径过时(请参阅 isPathStale)。 autoBraking代理是否应自动制动以避免越过目标点? autoRepath如果现有路径失效,代理是否应尝试获取新的路径?
Unity的导航网格代理是以组件形式存在的,这就意味着我们只需要为某个物体添加一个组件,修改一些参数,就可以创建出一只寻路AI啦。 1再次在Unity世界中创建一个物体(可以是圆柱体,正方体,自己能分清即可),然后为其添加Nav Mesh Agent组件,然后就可以了,有关组件的详细参数会在下一篇中讲解。 3.如何添加目标,并让A...
unity中动态生成NavMeshAgent物体 unity动态生成ui 创建一个新的Scene。并按 Unity插件之NGUI学习(2)创建UI Root,并在UI Root的Camera下创建一个Panel。 然后在选中Panel,在菜单中选择NGUI->Create->Unity 2D Sprite 查看Inspector窗体 接着是在Unity中制作Sprite:...
到此为止,阿赵我对于Unity自带的NavMesh寻路的介绍就结束了。至于NavMesh或者NavMesh Agent组件的各个属性和方法,API文档里面有具体的说明,有兴趣可以具体去看看,我就不一一解释。有很多变化的用法,各位可以自己尝试一下。谢谢大家的支持!
NavMeshAgent 组件可帮助您创建在朝目标移动时能够彼此避开的角色。代理 (Agent) 使用导航网格来推断游戏世界,并知道如何避开彼此以及其他移动障碍物。寻路和空间推断是使用导航网格代理的脚本 API 进行处理的。 属性 属性 功能 Agent Size Radius代理的半径,用于计算障碍物与其他代理之间的碰撞。
必须引入命名空间:using UnityEngine.AI; NavMeshAgent对象.SetDestination(Vector3对象目标点的世界坐标); 只要执行一次这个方法,角色就会持续导航到目标点 等价于NavMeshAgent对象.destination=Vector3对象目标点的世界坐标; 如果在角色导航的途中,目标点也移动了,则角色不会跟随目标点移动。此时应重新调用这个方法 ...
首先,我们先来了解一下NavMeshAgent组件,这个组件是unity3d提供的寻路系统的核心组件。官方是这样解释的:The NavMeshAgent component is connection with pathfinding,and is the place to put information about how this agent navigates the NavMesh 。意思大致是这样的:NavMeshAgent组件是关于寻路的,它是一个用来存...
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.AI;// 此空间包含NavMeshAgent类publicclassMoveTo:MonoBehaviour{privateNavMeshAgentnavAgent;// 声明导航组件publicTransformtarget;// 添加目标位置,创建Target插口voidStart(){navAgent=transform.GetComponent<NavMeshAgent>();/...