NavMeshAgent组件本质上是通过A星寻路算法计算出路径,再让角色在该路径上移动。 在使用NavMeshAgent组件之前,应确保已经烘焙出了导航网格区域,这样才可能成功导航。 烘焙导航网格要使用NavMeshSurface组件。 添加了NavMeshAgent组件的游戏对象不会参与导航网格的烘焙。 导航如何走,如何避开障碍物,实质上是用一个圆柱体来...
首先,我们先来了解一下NavMeshAgent组件,这个组件是unity3d提供的寻路系统的核心组件。官方是这样解释的:The NavMeshAgent component is connection with pathfinding,and is the place to put information about how this agent navigates the NavMesh 。意思大致是这样的:NavMeshAgent组件是关于寻路的,它是一个用来存...
agent.CalculatePath(target.position, path); if (path.status == NavMeshPathStatus.PathPartial) { // 处理部分路径的情况 } } }三、实际应用与注意事项 在实际应用中,开发者应根据游戏的具体需求调整NavMeshAgent的参数设置,以达到最佳的寻路效果。 在使用API时,要注意参数的合理设置和API的调用时机,以避免出...
Unity中获取组件GetComponent()有3个可用的重载,分别是GetComponent(string),GetComponent< T >()和GetComponent(typeof(T))。在这三个方法中,最好使用GetCompnent< T >()重载。 此外,GetComponent()方法也不应该运用在类似Update()逐帧计算中,最好的方法是初始化过程中(Awake或Start等)就获取引用并缓存它们,直到...
unity navmeshagent 之间避让 一:前言 从第一次在unity创建C#脚本开始就会发现每个脚本都继承了一个叫MonoBehviour的类,那么MonoBehaviour是做什么的呢? 一层层进入MonoBehaviour父类,可以看出MonoBehaviour间接继承了Component,所以继承自MonoBehaviour脚本的作用其中之一就是充当组件的角色,注意当我们需要将一个自定义脚本...
需要自动寻路的物体,选中要寻路的物体 在Component添加NavMeshAgent自动寻路组件。 添加脚本 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //寻路要引入的命名空间 using UnityEngine.AI; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { ...
的OffMeshLink Generatic去除 2.在P1上新建一个空的...GameObject Start,P2上新建一个空的GameObject End 3.选中start,为它添加Off Mesh Link组件 Component->Navigation->OffMeshLink...://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533 NavMesh Agent https://docs.unity3d.com/Manual/class-NavM...
Unity NavMesh 动态烘焙绘制与随机取点 unity编程算法 最初的Unity导航系统很不完善,只能静态烘焙场景图的可行走区域,而且必须在本地保存场景的NavMesh数据,难以运行时动态计算;这使得鲜有开发者愿意再尝试Unity内置的导航功能,转向了AStar寻路算法的研究。
NavMeshAgent 之 快速实现点击任意点自动导航寻路 1 打开Unity,新建一个空工程,具体如下图 2 在场景中新建一个“Cube”和“Plane”,并且调整好相机视角,便于观察,然后设置“Plane”为静态“Static”,具体如下图 3 选中“Plane”,然后通过“Window”-“Navigation”,打开“Navigation”窗口,在“Navigation”里...
unity 使用NavMeshAgent组件烘焙人物移动区域 打开导航 Window→AI→导航会打开导航窗口 选择地面后点导航里的对象,勾选NavigationStatic 将NavigationArea选择Walkable(可以行走) 给角色添加组件NavMeshAgent 将半径和高度设置好,此数值为角色最大可行走通过的高度和宽度...