画面不流畅的根本原因..就这俩选项,害死人!关闭后,60FPS!打开后,瞬间40FPS!总结:关掉这俩货,1060畅玩!
1. FXAA快速近似抗锯齿 1. 原理 2. 着色器实现 2.MSAA多重采样抗锯齿 1. 问题 2. 多重采样抗锯齿 3. 总结 3. 结束语 1. FXAA快速近似抗锯齿 1. 原理 2011年NVIDIA发布的一款基于后期处理的抗锯齿处理技术。主要是先对边缘像素的探测,之后区分RGB和明暗信息,将对比最为明显的像素取出,进行后处理,完成之...
- 如果电脑性能较差,在游戏中开MSAAx2;如果显卡比较好,可以开MSAAx4。这表明在硬件能够支撑的情况下,MSAA能够提供更好的画面质量,而FXAA更多是作为硬件不足时的一种替代选择。 综上所述,在硬件条件好的情况下,MSAA在抗锯齿效果和画面真实度上更有优势;而在硬件条件较差时,FXAA虽然精度有限,但能够在不依赖强大硬...
FXAA是一种轻量级的抗锯齿技术,对硬件的性能要求较低。它不需要额外的硬件支持,可以在大多数计算机上以较低的开销运行。 FSAA相对于FXAA而言,对硬件的性能要求较高。它需要更多的计算资源来处理几何形状,并增加额外的采样点,因此在性能开销上略高于FXAA。 MSAA的性能开销相对较高,因为它需要对每个像素进行多次采...
快速近似抗锯齿(Fast Approximately -Aliasing,简称FXAA),是一种典型的边缘检查取样操作。FXAA原理与MSAA相同,其原理是通过提取像素界面周围的颜色信息,通过混合颜色信息来消除高对比界面所产生的锯齿。但是,FXAA将像素的提取和混合过程交由GPU 内的ALU(arithmetic and logic unit,算术逻辑单元)执行,所占用的显存带宽会...
我们选择玩家最熟悉的溪木镇作为测试环境,我们首先关闭抗锯齿,在村镇的门口截一张图,大家可以看到这张图的锯齿并不算多,主要是建筑的屋顶和左侧的草丛有较为集中的锯齿,再村外的路牌中我们则可以看到较多较为明显的基础,我们在同样是1440P、最高预设画质下跑一圈溪木镇,测得帧数为131.463帧,而开启FXAA...
FXAA、SMAA、MSAA、TXAA等抗锯齿之间的区别 多重采样抗锯齿(MSAA) 多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA)。MSAA首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗...
FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)与MSAA(Multi-Sample Anti-Aliasing)都是用于减少图形显示中的锯齿效果的技术,但它们的工作原理和应用方式有所不同。 1. 工作原理: FXAA是一种后处理技术,它作用于渲染流程的最后阶段。它通过检测图像中的边缘,并对这些边缘进行平滑处理来减少锯齿。FXAA不需要额外的渲染缓冲区,...
抗锯齿相关技术介绍:MSAA、FXAA、SMAA、TXAA、MSAA 在图像处理中,锯齿一直是一个大问题,因此图像中的抗锯齿(Anti_aliaing,简称AA),也被称为边缘柔化、消除混叠、抗图像折叠有损等。AA主要是处理图像有锯齿的边缘,使其图像更清晰清晰。下面有一些反锯齿的常用技术:...
对于一些对图像质量要求较高的游戏或应用,MSAA可能是更好的选择。而对于那些对性能要求更高的游戏或应用,或者需要处理快速移动物体的情况,FXAA则可能更合适。需要注意的是,这两种技术都有其局限性。MSAA在处理大面积平滑区域时可能会引入过多的噪点,而FXAA则可能在处理细腻的边缘时产生模糊效果。因此,...