MSAA:这是一种基于硬件的采样技术,它在渲染图像时对每个像素进行多次采样,计算出更精确的颜色值和深度值,以此来减少锯齿。MSAA需要更多的渲染缓冲区。 资源消耗与性能 FXAA:性能开销较小,因为它是在渲染完成后对整个图像进行处理,不需要额外的采样,适合在性能有限的设备上使用。 MSAA:性能开销较大,因为它需要在渲染...
- 如果电脑性能较差,在游戏中开MSAAx2;如果显卡比较好,可以开MSAAx4。这表明在硬件能够支撑的情况下,MSAA能够提供更好的画面质量,而FXAA更多是作为硬件不足时的一种替代选择。 综上所述,在硬件条件好的情况下,MSAA在抗锯齿效果和画面真实度上更有优势;而在硬件条件较差时,FXAA虽然精度有限,但能够在不依赖强大硬...
画面不流畅的根本原因..就这俩选项,害死人!关闭后,60FPS!打开后,瞬间40FPS!总结:关掉这俩货,1060畅玩!
1、FXAA是快速近似抗锯齿,消耗最低,低配置开这种抗锯齿不卡,实际上是一种粗糙的模糊化处理。TAA抗锯齿的效果比FXAA好很多,比较消耗硬件。软件帝hugh为您解如有帮助希望点赞。2、计算能力TAA是一种基于帧与帧之间像素运动的技术,通过将两个相邻帧的像素进行平均来平滑锯齿。它可以处理相对复杂的场景...
对于一些对图像质量要求较高的游戏或应用,MSAA可能是更好的选择。而对于那些对性能要求更高的游戏或应用,或者需要处理快速移动物体的情况,FXAA则可能更合适。需要注意的是,这两种技术都有其局限性。MSAA在处理大面积平滑区域时可能会引入过多的噪点,而FXAA则可能在处理细腻的边缘时产生模糊效果。因此,...
首先所有MSAA, SSAA, FXAA, TXAA等都是抗锯齿(Anti-Aliasing)技术。 锯齿的来源是因为场景的定义在三维空间中是连续的,而最终显示的像素则是一个离散的二维数组。所以判断一个点到底没有被某个像素覆盖的时候单纯是一个“有”或者“没有"问题,丢失了连续性的信息,导致锯齿。
FXAA的精度肯定不如MSAA,但是不像MSAA那样依赖显卡的深度处理能力和显存大小。所以,好的硬件上,撑得住...
fxaa画面好。MSAA是多重采样抗锯齿,FXAA是快速近似抗锯齿。抗锯齿是一种能够消除显示器输出的画面中图物边缘出现凹凸锯齿的技术,在开启抗锯齿后会使得图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。FXAA也是种取边缘的技术。但是和MSAA不同,MSAA提边缘是在图形管线的前段(跟深度有关)。FXAA是种后处理技术...
虽然FXAA的抗锯齿效果不如MSAA精确,但它对硬件资源的需求较低。这意味着在高端显卡上,MSAA能够提供更好的抗锯齿效果,但在中低端硬件上,使用FXAA可能更为合适,因为它能够实现较好的视觉效果而不牺牲太多性能。由于并非所有边缘都需要抗锯齿处理,MSAA对所有边缘进行抗锯齿可能会造成资源浪费。因此,选择...
FXAA也是种取边缘的技术。但是和MSAA不同,MSAA提边缘是在图形管线的前段(跟深度有关)。FXAA是种后处理技术,后处理技术一般在画面完成后,通过像素颜色检测边缘(色彩差异太大时,不是边缘也被认为成边缘,精度有问题)。后处理技术一般没倍数概念,因为不存在放大。