TAA和FXAA是两种不同的抗锯齿算法,它们有各自的优缺点,适用于不同的场景和需求。一般来说,TAA所耗的性能和FXAA一样,甚至还要小,有时还可以和FXAA、SMAA(SMAA_T2X)甚至MSAA合用(TXAA),进一步提高画质。TAA原理大概是像素暂存和重叠,抗锯齿效果非常好,其他方式很难匹及。TAA最大的缺点是运动状态下会模糊...
220195 颇具盛名 7 Msaa纯纯的垃圾,早就落后的技术了,只是对物理边缘进行超采样缩放,对透光材质基本无效,开再高植被也会闪烁。 Fxaa更垃圾,就是一个滤镜而已。 A卡老老实实超虚拟分辨率加taa或者fsr,n卡用dlaa或者dldsr加dlss,用不了dlss就dsr加fsr 来自Android客户端15楼2022-12-13 17:56 收起回复 扫...
关于游戏中抗锯齿的一些对比 先直接说结论:在显卡性能足够的情况下,目前最好的抗锯齿方案就是超分辨率+DLSS,AMD FSR应该也有类似效果,但我没有A卡就没有试。 目前游戏中主流的抗锯齿方案就3种:FXAA(基于相邻像素的抗锯齿)、TAA(基于前后帧对比的抗锯齿)以及MSAA(对物体边缘进行超采样的抗锯齿)。众所周知这几个...
每种AA 算法有其特定使用场景,在性能/画质的 Trade off 下,你的硬件配置及游戏渲染方式决定了最优选择。 对于追求高帧率/低画质改善的人来说 FXAA 较为实用; 拥有英伟达最新 RTX 20 系列显卡的游戏玩家来说,不妨试试 DLSS 2X 技术带来的绝佳画质; 绝大多数用户,TAA 在不带来太多性能损失的情况下,对画质改善...
FXAA、SMAA是通过后处理实现抗锯齿的方式,这类抗锯齿方式的开销固定,不会因为绘制物体的多少而影响开销。 TAA最早是用于实现一些如SSR、Volume Cloud中的降噪中。近些年来延迟渲染管线逐渐流行,而由于带宽限制,延迟渲染无法使用 MSAA,而后处理的抗锯齿又没有次像素的功能,因此TAA逐渐作为抗锯齿方式,跟随延迟管线流行起来...
比较消耗硬件。抗锯齿taa和fxaa区别FXAA是快速近似抗锯齿,消耗最低,低配置开这种抗锯齿不卡,实际上是一种粗糙的模糊化处理。TAA抗锯齿的效果比FXAA好很多,比较消耗硬件。软件帝hugh为您解如有帮助希望点赞。正当防卫4抗锯齿FXAA比较好,因为各项抗锯齿选项对帧数的影响不是很大,但是画面质感上差别明显...
FXAA:工作原理:后期处理,通过算法检测边缘并近似平滑优点:计算量小,速度快缺点:会造成整体模糊,污点多 SMAA:工作原理:后期处理,改进的边缘检测和过滤算法优点:平衡抗锯齿效果与性能消耗缺点:对复杂细节处理不够好 TAA:工作原理:使用前后帧进行时间积分抗锯齿优点:可以弥补单帧抗锯齿的不足缺点:需要良好的运动检测,否则...
游戏抗锯齿,即图形学中的反走样(Anti-Aliasing, AA),FXAA、MSAA、TAA 和 DLSS 是其中的几种常见缩略词,本文将深入探讨它们的原理和比较。反走样技术旨在解决因采样不足导致的图像边缘出现锯齿现象,同时在保证游戏画面质量的同时,尽量减少对渲染效率的影响。主流的反走样算法包括基于图像后处理的 ...
Nvidia版的TAA。 MLAA(形态抗锯齿) MLAA 是另一种后处理形式的抗锯齿。 MLAA 可以在图像中找到具有特定模式的边界。然后,算法会根据检测到的模式混合像素。生成的图像比 FXAA 稍好,但硬件计算成本较高,因为它使用CPU资源来计算。 MLAA 的主要缺点之一是不能很好地处理包含大量细线和物体的几何图形。它的设计目的是...
除了MSAA外,现代图形学还有各种各样的反走样操作,其中最具代表性的就是FXAA和TAA(在我们前面游戏设置的截图里也能看见它们)。 FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing) 先得到带有锯齿的图,然后通过一些图像匹配的方法找到这些锯齿边界,然后将这些边界换成没有锯齿的边界,属于图像的后期处理。