关于Unity中的Mesh Collider碰撞器 原来我的场景中有一个平面Plane带Mesh Collider碰撞器组件,一个主角Hero带有一个Box Collider碰撞器和有重力的Rigidbody刚体组件,主角可以放在平面上。 在导入场景后,隐藏平面Plane,给一个地板添加一个Mesh Collider碰撞器,把主角放地板上,结果主角居然直接穿透过去,很奇怪。 然后我...
所以需要动态的添加网格,当然也需要动态添加BoxCollider,然后当运行以后,我发现物体的位置发生了变化,好吧,那就再控制一下位置,保持和Scene里看到的一致即可,下面是代码 1usingUnityEngine;2usingSystem.Collections;34publicclassCombine_Test : MonoBehaviour5{67//Use this for initialization8voidStart()9{10//---...
你把一个BoxCollider 当成 有6个三角面的MeshCollider 就容易理解了 SuperNO_7 默默无闻 1 例如:一个正方体挂BoxCollider 和 另一个正方体挂MeshCollider(这个正方体有12个三角面),那么挂MeshCollider的正方体就比挂BoxCollider的正方体 慢2倍,MeshCollider就是三角形总数除以6等于BoxCollider登录...
以下是我做这个功能的情形,使用地图模型块添加meshcollider只用选择converx才能使用IsTrigger=true,但是勾选converx后,我的凹多边形就凹的地方被自动包含为凸多面体,检测将不准确,但是不勾选不能设置为触发器,也不能添加rigidbody。如下: 所以将人物添加boxcollider,istrigger=true,添加刚体。测试碰撞发现,只有另个物体...
将这个制作完成栏杆模型导入unity,取消勾选mesh Renderer,然后增加mesh collIDer并勾选is trigger,表示...
关于Unity中的MeshCollider碰撞器 关于Unity中的MeshCollider碰撞器 原来我的场景中有⼀个平⾯Plane带Mesh Collider碰撞器组件,⼀个主⾓Hero带有⼀个Box Collider碰撞器和有重⼒的Rigidbody刚体组件,主⾓可以放在平⾯上。在导⼊场景后,隐藏平⾯Plane,给⼀个地板添加⼀个Mesh Collider碰撞器,把...
导入简化模型到 Unity,应用为 Mesh Collider 并勾选 Convex。2. 拆分模型为多个部分 将房屋模型分割为多个子网格,例如地板、墙壁、屋顶等部分。对每个子网格分别添加 Mesh Collider 并勾选 Convex,这样可以规避单个网格的限制。3. 使用多个基本碰撞体代替 使用 Unity 内置的基本碰撞体(如 Box Collider...
Unity 根据boxcollider创建 NavMeshObstacle unity创建gameobject,在Unity中,所有实体都属于游戏对象(GameObject),比如外部导入到场景中的模型,Unity自带的立方体等等,而要将这些GameOject进行管理,交互等操作,则需要用到脚本来实现,上一节我们已经学习了如何建立
MeshCollider型对象.convex 对应Inspector窗口的Convex。 bool型。 设置为true表示启用。此时Unity会自动对碰撞器的形状进行处理,将其简化成一个凸面碰撞器,这将提升碰撞的性能。我们也可以在Scene窗口查看它的形状。 设置为false表示禁用。 MeshCollider型对象.cookingOptions ...
using UnityEngine; using System.Collections; public class AutoAddCollision : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { ModelAddMeshCollider(); } void ModelAddMeshCollider() { foreach (var render in transform.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>()) { render.gameObject.AddComp...