AssetBundle.LoadFromFileAsync 是Unity 中用于异步加载 AssetBundle 文件的方法。 方法概述 AssetBundle.LoadFromFileAsync 方法允许你在不阻塞主线程的情况下,从文件系统中加载 AssetBundle。这对于需要加载大型资源包而不影响游戏性能的场景非常有用。 方法签名 csharp public static AssetBundleCreateRequest LoadFromFileAsync(stri...
描述 从磁盘上的文件异步加载 AssetBundle。 该函数支持任意压缩类型的捆绑包。 如果是lzma压缩,则将数据解压缩到内存。可以从磁盘直接读取未压缩和使用块压缩的捆绑包。 这是加载 AssetBundle 的最快方法。 using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; ...
程序启动会出现很高的GC调用,原因未知,大部分耗时在于使用了loadfromfileasync 去加载,但是这个东西的本质是协同 不是线程,还是会卡主主线,AB资源一共11m,都是Sprite,背景也是Sprite序列帧,里面的一个预设体UIMain的AB占6m,打包AB策略是将每一个预设体自己引用的Sprite打包到一个图集里面,避免闲杂资源,但是加载时就是...
Loading时使用AssetBundle.LoadFromFileAsync 异步加载一些资源。第一次进场景的时候加载速度比较快。在游戏内玩一会,退出场景卸载掉资源,再次重新走Loading异步加载资源进入场景时速度就会很慢。在场景中玩的时间越长Loading的速度就越慢。这是什么原因呢。该如何解决?
描述 从磁盘上的文件异步加载 AssetBundle。 该函数支持任意压缩类型的捆绑包。 如果是 **lzma** 压缩,则将数据解压缩到内存。可以从磁盘直接读取未压缩和使用块压缩的捆绑包。 这是加载 AssetBundle 的最快方法。 using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; ...
UnityEngine UnityEditor Unity Other AssetBundle.LoadFromFileAsync public static AssetBundleCreateRequest LoadFromFileAsync (string path, uint crc, ulong offset); パラメーター path ディスクにあるファイルのパス crc オプションの、非圧縮コンテンツ用 CRC-32 チェックサム。 0 にならない場合、...
UnityEditor UnityEngine Other AssetBundle.LoadFromFileAsync public static AssetBundleCreateRequest LoadFromFileAsync (string path, uint crc= 0, ulong offset= 0); パラメーター path ディスクにあるファイルのパス crc オプションの、非圧縮コンテンツ用 CRC-32 チェックサム。 0 にならない...
using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class LoadFromFileAsyncExample :MonoBehaviour{ IEnumerator Start() { var bundleLoadRequest =AssetBundle.LoadFromFileAsync(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle")); yield return bundleLoadRequest; ...
UnityEditor UnityEngine Other AssetBundle.LoadFromFileAsync public static AssetBundleCreateRequest LoadFromFileAsync (string path, uint crc= 0, ulong offset= 0); Parámetros path Path of the file on disk. crc An optional CRC-32 checksum of the uncompressed content. If this is non-zero, then ...