HybridCLR 特性完整、零成本、高性能、低内存的Unity全平台原生c#热更方案 快速上手 易于使用 原生C#热更新体验,开发工作流与传统Unity C#开发几乎相同,零学习和使用成本。 实现高效 C++实现,与il2cpp高级集成,运行性能和内存占用指标都远远优于其他任何热更新方案。开创性的DHE技术让热更新的游戏逻辑的运行性能基本...
HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更新解决方案。 HybridCLR扩充了il2cpp运行时代码,使它由纯AOTruntime变成AOT+Interpreter 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,从底层彻底支持了热更新。使用HybridCLR技术的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles、WebGL等所...
HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更新解决方案。 HybridCLR扩充了il2cpp运行时代码,使它由纯AOTruntime变成AOT+Interpreter 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,从底层彻底支持了热更新。使用HybridCLR技术的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles、WebGL等所...
你使用HybridCLR就会变成一个灾难,同时使用HybridCLR的DLL管理要么没头脑,直接一个Assembly-CSharp.dll搞定,要么你要单独抽出来 Hotfix.DLL使用Assembly.Load加载进来(这时候你想对这个Hotfix.DLL做啥编辑器功能就比较痛苦了),然后通过无GC反射方式调用里面的方法。以下是使用HybridCLR的项目,多以棋牌卡牌为主。 如果海...
HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生C#热更方案。 HybridCLR扩充了IL2CPP的代码,使它由纯AOT Runtime变成“AOT+Interpreter“混合Runtime,进而原生支持动态加载Assembly,使得基于IL2CPP Backend打包的游戏不仅能在Android平台,也能在iOS、Consoles等限制了JIT的平台上高效地以AOT...
HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更新解决方案。 HybridCLR扩充了il2cpp运行时代码,使它由纯AOTruntime变成AOT+Interpreter 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,从底层彻底支持了热更新。使用HybridCLR技术的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles、WebGL等所...
介绍| HybridCLR 基于IL2CPP的拓展,将IL2CPP的AOT变成AOT+Interpreter模式,从而支持动态加载Assembly,实现C#层面的热更新。其实现热更新的本质是内置了一个解释器。 “AOT是Ahead Of Time的缩写,意思是预先编译,这里指的是预先编译DLL” 实现内容 实现了一个(高效)dll解析库 ...
要注意:huotuo-main(hybridclr-main)是huatuo的源项目、huotuo-trial(hybridclr_trial-main)示例项目、il2cpp_huotuo(il2cpp_plus-main)库项目、hybridclr_unity-main是Unity的包配置项目。 hybridclr_unity https://gitee.com/focus-creative-games/hybridclr_unity打开后,点击克隆/下载---> HTTPS 链接 点击复制...
HybridCLR的扩展:HybridCLR 通过对 Unity 编译和运行时进行扩展,打破了这一限制。它允许某些方法以 IL 代码形式保留,并在运行时动态加载并解释执行这些代码,而无需通过 IL2CPP 将其编译为原生 C++。这种扩展使得开发者在 IL2CPP 环境中也能实现热更新。
当然是热重载仅商业版支持啊。好多人狂推HybridCLR,缺不提这个对于个人开发者来说可能是致命的问题。 为什么热重载重要。很多新手可能不知道热更新这词有点被滥用了。最早的热更,指的是运行时更新,什么叫运行时更新,就是程序无需关闭也能改变代码,这也是为什么脚本语言也叫做动态语言。这里的脚本和Unity的脚本不是...