HybridCLR 特性完整、零成本、高性能、低内存的Unity全平台原生c#热更方案 快速上手 易于使用 原生C#热更新体验,开发工作流与传统Unity C#开发几乎相同,零学习和使用成本。 实现高效 C++实现,与il2cpp高级集成,运行性能和内存占用指标都远远优于其他任何热更新方案。开创性的DHE技术让热更新的游戏逻辑的运行性能基本...
HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更新解决方案。 HybridCLR扩充了il2cpp运行时代码,使它由纯AOTruntime变成AOT+Interpreter 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,从底层彻底支持了热更新。使用HybridCLR技术的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles、WebGL等所...
HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更新解决方案。 HybridCLR扩充了il2cpp运行时代码,使它由纯AOTruntime变成AOT+Interpreter 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,从底层彻底支持了热更新。使用HybridCLR技术的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles、WebGL等所...
HybridCLR是原生的C#热更新方案。通俗地说,IL2CPP相当于Mono的AOT模块,HybridCLR相当于Mono的Interpreter模块,两者合一成为完整Mono。HybridCLR使得IL2CPP变成一个全功能的Runtime,原生(即通过System.Reflection.Assembly.Load)支持动态加载DLL,从而支持iOS平台的热更新。 正因为hHybridCLR是原生Runtime级别实现,热更新部分...
远远小于HybridCLR官方给的188B,我只能说lua多的是这种优化内存的技术。至少xlua也不会范这么低级的错误,如果table内存占用了大量空间,网上提供了大把大把的技术优化这些问题。 1.使用数组+元表 x,y,z技术 function update() local tb = {1,2,3} --104B ...
介绍| HybridCLR 基于IL2CPP的拓展,将IL2CPP的AOT变成AOT+Interpreter模式,从而支持动态加载Assembly,实现C#层面的热更新。其实现热更新的本质是内置了一个解释器。 “AOT是Ahead Of Time的缩写,意思是预先编译,这里指的是预先编译DLL” 实现内容 实现了一个(高效)dll解析库 ...
当然是热重载仅商业版支持啊。好多人狂推HybridCLR,缺不提这个对于个人开发者来说可能是致命的问题。 为什么热重载重要。很多新手可能不知道热更新这词有点被滥用了。最早的热更,指的是运行时更新,什么叫运行时更新,就是程序无需关闭也能改变代码,这也是为什么脚本语言也叫做动态语言。这里的脚本和Unity的脚本不是...
HybridCLR的扩展:HybridCLR 通过对 Unity 编译和运行时进行扩展,打破了这一限制。它允许某些方法以 IL 代码形式保留,并在运行时动态加载并解释执行这些代码,而无需通过 IL2CPP 将其编译为原生 C++。这种扩展使得开发者在 IL2CPP 环境中也能实现热更新。
1.1 安装hybridclr_unity 创建一个新的工程我就省略了不写了 我们就只说一下通过Gitee URL方式进行安装,其他的可以看一下官方文档https://focus-creative-games.github.io/hybridclr/hybridclr_unity/#%E5%AE%89%E8%A3%85。 1.1.1 打开Package Manager ...
金融界 2025 年 3 月 18 日消息,国家知识产权局信息显示,竞技世界(北京)网络技术有限公司申请一项名为“HybridCLR 指令乱序保护方法、系统、电子设备及存储介质”的专利,公开号 CN 119622676 A,申请日期为 2024 年 12 月。专利摘要显示,本申请提供一种 HybridCLR 指令乱序保护方法、系统、电子设备及存储介质...