2、GPU Instancing的使用条件:使用相同Mesh、相同材质的物体,但各自的材质属性可以不同。 3、每个实例数据的定义(数组形式)、每个实例唯一 ID 的构建、每个实例数据的获取。 4、显存的常量缓冲区的大小是有限的(通常为64KB),因此一次 GPU Instancing 的可合批实例数量取决于目标平台(常量缓冲区的大小)和 每个实例数...
这种做法是无法使用SRP Batch的,但是却可以使用GPU Instancing进行合批。如果需要这样做的话,我们要使用cbuffer来缓存属性,涉及到的API有如下: UNITY_INSTANCING_BUFFER_START和UNITY_INSTANCING_BUFFER_END 用来定义cbuffer 2. UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP 用来从cbuffer中获取属性 UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(UnityPe...
合并批次的前提条件是同网格同材质,使用比较多的是植被相关的,比如草和树木。在使用上需要注意当代码调用改变属性时候,需要用MaterialPropertyBlock,从而不会破坏GPU Instancing。更为详细的知识可以阅读官方文档。 总结 在URP管道中使用GPU Instancing和SRP Batcher需要注意,二者只能存在其中一种,而SRP Batcher优先级最高,...
与动态和静态合批不同的是,GPU instancing并不通过合并网格来减少drawcall,而是提交一个网格让gpu绘制很多遍,可以对实例化后的网格进行坐标、旋转、缩放的操作 开启条件: 1.shader要支持GPU instancing,具体见: https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/gpu-instancing-shader.html 例如: 1Shader"Custom/Simplest...
GPUInstancing技术允许在单个顶点实例中渲染多个相同物体,减少渲染开销。然而,SRP合批与GPUInstancing不能同时使用,为实现GPUInstancing功能,需要使用MaterialPropertyBlock。要使Shader支持GPUInstancing,需添加特定声明,并在顶点与片段着色器中进行相应配置。最终Shader代码需满足GPUInstancing要求,以实现高效渲染...
SRP合批(Shader Graph)允许优化渲染过程,减少物体数量,提高性能。在使用SRP合批时,需要确保Shader中的所有定义项都兼容合批。若Shader中定义的字段未在“UnityPerMaterial”中正确声明,可能导致合批失败。解决方法是通过特定的包装形式确保所有在Pass中定义的字段都正确声明,从而实现合批兼容。GPUInstancing...
GPU Instancing 并不通过对网格的合并操作来减少Drawcall,GPU Instancing 的处理过程是只提交一个模型网格让GPU绘制很多个地方,这些不同地方绘制的网格可以对缩放大小,旋转角度和坐标有不一样的操作,材质球虽然相同但材质球属性可以各自有各自的区别,比如渲染大量相同的石头和草,如果不能满足动态合批的条件,就可以选择...
之后对每个动态实例物件进行数据更新,如transform等数据的更新,更新过程在GPU Ring Buffer(Ring buffer是GPU Command的索引buffer,存储了每个GPU Command在Command buffer中的位置与长度)进行,并为所有无法通过GPU Instancing绘制的物体构建一个hash值,之后基于此hash值对DP进行合并处理,并为GPU渲染构建所需要的instance ...
// 让shader支持GUIInstancing // 一次对具有相同网格物体的多个对象发出一次绘图调用。 // CPU收集所有每个对象的变换和材质属性,并将它们放入数组中,然后发送给GPU(SetPassCall)。 // 最后,GPU遍历所有条目,并按提供顺序对其进行渲染。 #pragma multi_compile_instancing ...
GPU instancing 很早就支持手机了(Android只支持Opengl ES 3.0),但是我一直不知道将它应用到哪里,刚好最近在调研这个我对它又重新测试了一下。 如果是不动的物体勾选static静态合并批次(40-50帧率) 自定义Shader中勾选Enable GPU Instancing 帧率竟然还不如静态合批次(帧率 30-40) 自定义Shader 1 2 3 4 5 6 ...