每次迭代结束时,string都会指向数组中的下一个元素,但修改 string 本身并不会影响数组。相比之下,下面的代码片段演示了节点数组的不同行为:for node in node_array: node.add_to_group("Cool_Group") # 这有效果在这里,代码遍历了一个节点数组(node_array),并对每个节点调用了 add_to_group("Cool_Group") ...
在这里实际上有个解决方案,是把key这个变量从String类型改为Variant动态类型,然后传入的key变为一个Array数组,把一堆key塞进里面。不过这样会降低代码的鲁棒性,带来很多不稳定因素,比如数组内成员的顺序换了一下结果Dictionary就不认得这个key了等等,那么还是继续用较为稳定的String作为key吧。 而且用于传输的队列参数[[...
instance("数据保存到的文件路径") var exclude_config_propertys : Array[String] = ["exclude_config_propertys", "data_file"] # 自己项目中的配置属性 var files: Array var current_path: String func _init(): # 加载 Config 数据 data_file.update_object_property(self, exclude_config_propertys) ...
client.request( method, url, StringArray(["User-Agent: godot game engine"]), body)# TODO, Content-Type and other headersres = _poll()if( res != OK ):return _getErr()client.close()return _responsefunc _connect():client.connect(_host, _port)var res = _poll()if( res != OK ):...
PackedStringArray:字符串压缩数组。 这是否意味着你在 Godot 中所做的任何事情都必须使用这些数据类型?绝对不是。 这些数据类型在 Godot 中具有多种作用: 存储:任何这些数据类型都可以非常高效地保存到磁盘和加载回来。 传输:这些数据类型可以非常有效地编组和压缩,以便通过网络传输。
Array _get_property_list ( ) virtual void _init ( ) virtual void _notification ( int what ) virtual bool _set ( String property, Variant value ) virtual String _to_string ( ) virtual 这里就不赘述了,其中:reference_func和unreference_func是类被引用和解引用后的回调函数get_virtual_func用于...
内置类型:Array、Vector2、int、String、... 引擎Class:Node、Resource,Reference、... 指定脚本资源的Constant Names:const MyScript = preload("res://my_script.gd") 同个脚本中的其他Class 使用class_name关键字声明的脚本Class Autoloads registered as singletons(?暂时没有看懂原文的这句) ...
Vector<uint8_t>shader_compile_spirv_from_source(ShaderStagep_stage,constString&p_source_code,ShaderLanguagep_language=SHADER_LANGUAGE_GLSL,String*r_error=nullptr,boolp_allow_cache=true);Stringshader_get_spirv_cache_key()const;staticvoidshader_set_compile_to_spirv_function(ShaderCompileToSPIRVFunction...
Improve documentation for return value of Packed*Array.resize #104258 merged Mar 21, 2025 Fix Marshalls.utf8_to_base64 shows "ret.is_empty()" is true error for empty string #104155 merged Mar 21, 2025 Optimize thread pools by avoiding needless locks and unlocks of the task_mutex. ...
constdict:Dictionary[String,int]={"a":12}varn:Array[String]=["a","b","c"]forsinn:dict[s].#<--- type anything here and you get the error It's thrown by godot/core/variant/container_type_validate.h Line 103 inf42e612 ERR_FAIL_V_MSG(false,vformat("Attempted to %s a variable ...