screen_size = get_viewport_rect().size 1. 2. 这个函数可以查看窗口的尺寸。 2.4 _process()函数 _process()函数每帧都会被调用,经常用来读取玩家输入。 也可以处理其他经常变化的元素。 2.5 按键绑定 选择菜单项目——项目设置——键位映射。 在顶端的动作对话框里输入move_right,敲回车完成添加。 在页面底...
func _ready(): screen_size= get_viewport_rect().size 这个函数可以查看窗口的尺寸。 2.4 _process()函数 _process()函数每帧都会被调用,经常用来读取玩家输入。 也可以处理其他经常变化的元素。 2.5 按键绑定 选择菜单项目——项目设置——键位映射。 在顶端的动作对话框里输入move_right,敲回车完成添加。 在...
EditorImportPlugin incorrect documentation _get_priority, _get_import_order #104519 opened Mar 23, 2025 SubViewport renders non-child nodes #104516 opened Mar 23, 2025 Heightmap shader won't work properly when UV is rotated #104513 opened Mar 23, 2025 Editor becomes unresponsive in...
注意模式这里选择canvas_items,ui放大之后字体和按钮之类的会清晰显示。如果选择viewport,放大之后会模糊,适用于像素风格的游戏。 选用keep_height的情况下不管用哪种分辨率ui高度是固定的,宽度可以随屏幕进行变化。比如在godot设计界面是540*960,在电脑端运行选择1920*1080,但是在具体操作ui元素时,它的高度就是960,宽度...
get_viewport().msaa_2d = index as Viewport.MSAA func _on_max_fps_value_changed(value: float) -> void: # Since the project has low-processor usage mode enabled, we change its sleep interval instead. # Since this is a value in microseconds between frames, we have to convert it from...
Mode选Disabled是禁止缩放,选2d或viewport都是允许缩放;Aspect是有关比例的设置,选ignore,是缩放时无视比例;keep是背景(窗口)及物件均保持纵横比例;keep_width及keep_height当然就只是保持单边比例;expand是背景(窗口)随意缩放,窗口内的物件保持纵横比例。shrink是物件本身的缩放比,大于1就是倍数放大,小于1就是倍数...
func _input_event(viewport, event, shape_idx): # 右键按下时拖拽箱子 var e : InputEventMouseButton = event as InputEventMouseButton if e && e.button_index == BUTTON_RIGHT && e.pressed: pickup() func _unhandled_input(event): # 右键松开时抛掉箱子 ...
设置Width为1280 设置Height为720 禁用Resizble 创建Tiles 我们将从创建tile scene开始。这将包含sprite,highlight,collider,script等。那么,创建一个根节点为Area2D的新场景。在选择tiles时,Area2D可以检测碰撞。 重命名为Tile 保存场景 接下来,我们需要创建一些子节点。
Viewport::_gui_input_event(Ref<InputEvent> p_event) if (mb->is_pressed(){ 1. 2. 3. 找到控件 gui.mouse_focus = gui_find_control(pos); }else { //按下鼠标松开的时候,触发 事件, } 1. 2. 3. 4. 5. 鼠标事件; Input::get_singleton()->parse_input_event(mb); ...
注意模式这里选择canvas_items,ui放大之后字体和按钮之类的会清晰显示。如果选择viewport,放大之后会模糊,适用于像素风格的游戏。 选用keep_height的情况下不管用哪种分辨率ui高度是固定的,宽度可以随屏幕进行变化。比如在godot设计界面是540*960,在电脑端运行选择1920*1080,但是在具体操作ui元素时,它的高度就是960,宽度...