Layer 即图层,在代码中为collision_layer,它表示物体所处的碰撞图层,一个物体一般处于一个图层中 Mask 即掩码,在代码中为collision_mask,它表示当前物体所**关心的其他**的碰撞图层,可包含多个图层 碰撞图层很好理解,类似PhotoShop/GIMP/Krita这些图片处理软件中的图层概念,用于把不同的内容分离开来,游戏中碰撞节点一...
Layer 即图层,在代码中为 collision_layer ,它表示物体所处的碰撞图层,一个物体一般处于一个图层中 Mask 即掩码,在代码中为 collision_mask ,它表示当前物体所关心的其他的碰撞图层,可包含多个图层 碰撞图层很好理解,类似 PhotoShop/GIMP/Krita 这些图片处理软件中的图层概念,用于把不同的内容分离开来,游戏中碰撞节点...
CollisionL..对CollisionObject2D使用set_collision_layer_valve(int,bool)方法。可以在编辑器内用“搜索帮助”查找“collision”找到相关方法后者是Circle
Project Settings->General->Layer Names 11. free() vs queue_free() 12. 为什么 RayCast/RayCast2D 只有 Collision Mask 而没有 Collision Layer? 这意味着什么? 这意味着其他人不能决定自己是否和 raycast 碰撞,只有 RayCast 可以决定自己打算和处于哪些 Layer 的对象碰撞。 13. 为什么 Godot 没有现成的 FSM?
碰撞分为Layer和Mask,简单来说就是类似于正极和负极。得碰撞的Layer和被碰撞的Mask是同一层才会发生碰撞。 碰撞层命名 碰撞层默认是序号1-32,我们可以给碰撞层进行命名。一般我们层的命名的顺序是,层号越低,越底层。一般我们的一楼是给环境,二楼给玩家,三楼给敌人。
collision_layer = 2 collision_mask = 0 gravity_scale = 0.0 script = ExtResource("1_panb5") metadata/_edit_group_ = true [node name="AnimatedSprite2D" type="AnimatedSprite2D" parent="."] position = Vector2(0, -0.999992) @@ -63,7 +65,6 @@ animation = &"fly" offset = Vector2(...
Add Heightfield mask to GPUParticlesCollisionHeightField3D #101947 merged Feb 4, 2025 Fix native popup menus position in embedded windows. #102079 merged Feb 4, 2025 Fix 'Show in FileSystem' jumps to incorrect entry under certain conditions #102336 merged Feb 4, 2025 Fix wrong inspecto...
collision_layer = 2 collision_mask = 21 script = ExtResource("1_avhxu") [node name="right_arm" type="AnimatedSprite2D" parent="."] sprite_frames = SubResource("SpriteFrames_7o77m") animation = &"walk1" [node name="body" type="AnimatedSprite2D" parent="."] sprite_frames...
Layer 即图层,在代码中为collision_layer,它表示物体所处的碰撞图层,一个物体一般处于一个图层中 Mask 即掩码,在代码中为collision_mask,它表示当前物体所关心的其他的碰撞图层,可包含多个图层 碰撞图层很好理解,类似PhotoShop/GIMP/Krita这些图片处理软件中的图层概念,用于把不同的内容分离开来,游戏中碰撞节点一般处于...
11. free() vs queue_free() 12. 为什么RayCast/RayCast2D 只有 Collision Mask而没有Collision Layer? 这意味着什么? 这意味着其他人不能决定自己是否和raycast碰撞,只有RayCast可以决定自己打算和处于哪些Layer的对象碰撞。 13. 为什么Godot没有现成的FSM?这会影响它的易用性么?