Layer 即图层,在代码中为collision_layer,它表示物体所处的碰撞图层,一个物体一般处于一个图层中 Mask 即掩码,在代码中为collision_mask,它表示当前物体所**关心的其他**的碰撞图层,可包含多个图层 碰撞图层很好理解,类似PhotoShop/GIMP/Krita这些图片处理软件中的图层概念,用于把不同的内容分离开来,游戏中碰撞节点一...
Collision Layer 碰撞层 节点自身所处的碰撞层 一个节点可以同时位于多个不同的碰撞层上,也可以不处于任何碰撞层 Collision Mask 碰撞遮罩/碰撞掩码 当前节点能够和哪些碰撞层的对象相碰撞 实际应用最好命名碰撞/遮罩层,而不是使用默认的数字标识 场景 创建敌人 新建场景,根节点CharacterBody2D,重命名为Enemy 根节点下...
在Player场景中,将Collision中的Layer改为2, 在Coin场景中,将Collision中的Mask改为2,这样Coin就只检测Layer为2的碰撞体了 8. 使Coin消失 为使Coin检测后消失,在_on_body_entered方法中,添加queue_free(),释放该物体。 func _on_body_entered(body: Node2D) -> void: #pass # Replace with function body....
但是尝试之后发现rigid body好像只能整体设置collision layer Moubu GDScript 5 可以通過get_normal()獲取牆的法綫,再通過方向向量相加再化成單位向量乘速度即可 翼龙优选 界面设计 3 raycas 翼龙优选 界面设计 3 可以,同一个物理节点添加多多个collisionshape2d,可以拥有不同形状和尺寸,使用信号,触发的是整体...
CollisionL..对CollisionObject2D使用set_collision_layer_valve(int,bool)方法。可以在编辑器内用“搜索帮助”查找“collision”找到相关方法后者是Circle
Area area = GetNode<Area>("Area"); area.CollisionLayer = 1; // 设置碰撞层 area.CollisionMask = 1 << 0; // 设置碰撞掩码 bool isColliding = area.IsCollidingWith(collisionObject); // 检测碰撞 复制代码 处理碰撞事件:你可以连接Area节点的BodyEntered信号来处理与其他物理体的碰撞事件。 area.Bod...
Layer 即图层,在代码中为 collision_layer ,它表示物体所处的碰撞图层,一个物体一般处于一个图层中 Mask 即掩码,在代码中为 collision_mask ,它表示当前物体所关心的其他的碰撞图层,可包含多个图层 碰撞图层很好理解,类似 PhotoShop/GIMP/Krita 这些图片处理软件中的图层概念,用于把不同的内容分离开来,游戏中碰撞节点...
Layer 即图层,在代码中为collision_layer,它表示物体所处的碰撞图层,一个物体一般处于一个图层中 Mask 即掩码,在代码中为collision_mask,它表示当前物体所关心的其他的碰撞图层,可包含多个图层 碰撞图层很好理解,类似PhotoShop/GIMP/Krita这些图片处理软件中的图层概念,用于把不同的内容分离开来,游戏中碰撞节点一般处于...
17.Collision.Layer层级是当前对象所在的物理层,Collision.Mask层级是当前对象扫描碰撞的物理层 18.如果用C#开发,信号方法不能自动生成,期间连接信号报错估计是引擎内部引用检查问题,重新构建后报错就会消失 todo:可以考虑写个自动生成工具,依据当前节点定义一套命名规则,自动创建信号实例挂载在当前节点类,专门用作信号连接...
CollisionObject.get_rid().get_id() CollisionObject2D.get_rid().get_id() 10. 有什么方式记录下collisionLayer的用途约定么? 有。给每个layer命名。Project Settings->General->Layer Names 11. free() vs queue_free() 12. 为什么RayCast/RayCast2D 只有 Collision Mask而没有Collision Layer? 这意味着什么...