打在水面上的时候在get_collision_point() + vector3(0, 0.1, 0)位置生成弹孔图。同时给弹孔加一个动画,弹孔的scale逐渐扩大,然后透明度逐渐提升到消散掉(用动画,动画播完最后调用queue_free()),即可做成一个还不错的涟漪效果。水花的思路则是用粒子系统从生成弹孔的位置,并向外发射粒子就行,不过我不会处理...
能计算个大致位置就行了,没必要为了个伤害数字写一些浪费性能的计算。完全没必要,在mugen游戏中,打击火花的位置方式是角色有上中下前后等位置,打击火花计算相对位置 么会580 数学算法 7 直接用RayCast2D节点或者ShapeCast2D节点的get_collision_point方法获取碰撞位置,推荐用ShapeCast2D节点,更容易检测。登录...
distance = (raycastNode.GetCollisionPoint() - origin).Length(); normal = raycastNode.GetCollisionNormal(); return raycastNode.IsColliding(); } 这儿有一个函数,它引用了场景中的 RayCast2D 节点。顾名思义,这是一个执行射线检测的场景节点。它是用 C++ 实现的,并且不会使用相同的 API 来处理所有字典...
//Vector2 collisionPoint = _rayCast.GetCollisionPoint();// 获取碰撞物体的节点var body = _rayCast.GetCollider() as PhysicsBody2D;_line2D.Points = new Vector2[] {GlobalPosition,body.GlobalPosition};SScz = true;Time_KE = 1.5f;ks = body.GlobalPosition;}部分代码,我用的是C#代码 言风之雨 ...
Add instructions to get shape of RayCast2D/3D (GH-83735). Clarify behavior of RayCast when get_collision_point() is used inside a collision shape (GH-84085). Complete the docs for Quaternion (GH-84140). Clarify that @GlobalScope.clamp does not do component-wise clamping (GH-84656). Add ...
这里碰撞检测使用的是CollisionPolygon,可以绘制多边形,用来描绘场景关卡的边缘区域。CollisionShape需要绕x轴旋转-90度或90度。Player方块有高度的,为了保证Player方块在场景监测区域内,可设置depth的值为10。 绘制场景时可通过Transform->Configure Snap设置Grid Snap的值以精确捕捉绘制点 这里将Snap的值由1改为0.5是...
仅仅一个 Area2D 节点用于子弹基本检测区域,后面需要添加 CollisionShape2D ,我们到时需要对新添加的 CollisionShape2D 扩展各种功能,以根据添加的物品进行添加多个 CollisionShape2D 节点,根据物品进行联动,动态更改子弹的功能。 现在我们扩展skill技能,在 base_skill_node.gd 目录下创建一个名为 attack.gd 脚本,名称...
为Player添加CollisionShape2D子节点处理碰撞 在属性检查气的形状彭便新建CapsuleShape2D覆盖精灵 CapsuleShape2D:胶囊形状,因为图像的形状又两个触须,所以整体类似椭圆形,所以选择该形状 5.给Player增加移动 点击Player节点附加脚本 extendsArea2Dsignalhit#自定义hit信号,碰撞时候发出#export将会让变量也在编辑器中显示expo...
if collision: ray.canMove = false else: # 射线没有碰撞前提下测试该射线方向是否可以移动 ray.canMove = ! self.test_move(self.global_transform, self.moveSpeed * delta * ray.dir) # 射线的玩家比重为:方向向量点乘玩家方向向量 ray.playerWeight = targetDir.dot(ray.dir) ...
body.bullet_hit(TURRET_DAMAGE_RAYCAST, node_raycast.get_collision_point()) ammo_in_turret -= 1 else: var clone = bullet_scene.instance() var scene_root = get_tree().root.get_children()[0] scene_root.add_child(clone) clone.global_transform = $Head/Barrel_End.global_transform clone.sca...