Layer 即图层,在代码中为collision_layer,它表示物体所处的碰撞图层,一个物体一般处于一个图层中 Mask 即掩码,在代码中为collision_mask,它表示当前物体所关心的其他的碰撞图层,可包含多个图层 碰撞图层很好理解,类似PhotoShop/GIMP/Krita这些图片处理软件中的图层概念,用于把不同的内容分离开来,游戏中碰撞节点一般处于...
CharacterBody2D的这两个属性实际上是来自CollisionObject2D的`collision_layer`(碰撞层,下文简称layer或层)和`collision_mask`(碰撞掩码,下文简称mask或掩码)。 layer指的是该物件“所在”的层。mask指的是该物件要“扫描”(检测)的层。文档中总结地很好,引用之: 物件A可以检测到和物件B发生接触,当且仅当B位于任...
Collision Layer 碰撞层 节点自身所处的碰撞层 一个节点可以同时位于多个不同的碰撞层上,也可以不处于任何碰撞层 Collision Mask 碰撞遮罩/碰撞掩码 当前节点能够和哪些碰撞层的对象相碰撞 实际应用最好命名碰撞/遮罩层,而不是使用默认的数字标识 场景 创建敌人 ...
这里我们简单做个敌人,首先新建个area2d用于检测鼠标事件与被检测(①这里我们需要将敌人的collision的layer与炮台及炮弹的mask都改为2,以便与其他的区别,否则会将所有的area2d区域全部检测到 ②我们想用拖拽先用来测试),一个sprite2d用于放贴图,一个ProgressBar用于血条。progressbar设置theme overrides中的styles用于改变...
17.Collision.Layer层级是当前对象所在的物理层,Collision.Mask层级是当前对象扫描碰撞的物理层 18.如果用C#开发,信号方法不能自动生成,期间连接信号报错估计是引擎内部引用检查问题,重新构建后报错就会消失 todo:可以考虑写个自动生成工具,依据当前节点定义一套命名规则,自动创建信号实例挂载在当前节点类,专门用作信号连接...
Layer 即图层,在代码中为 collision_layer ,它表示物体所处的碰撞图层,一个物体一般处于一个图层中 Mask 即掩码,在代码中为 collision_mask ,它表示当前物体所**关心的其他**的碰撞图层,可包含多个图层 碰撞图层很好理解,类似 PhotoShop/GIMP/Krita 这些图片处理软件中的图层概念,用于把不同的内容分离开来,游戏中...
那么,是不是把 collision 的某一层点亮相当于把0改成1,毕竟true = 1,false = 0正正好好,3层返回7!所以layer 和 mask 其实存的是一个数字,一位对应一层,正是:bit_flag, 位标。 Vins 物理系统 6 bitmask,用位运算 五条牢师还在尽力 动画特效 4 确实在面向简化的开发流程中突然塞一个bitmask非常...
CollisionL..对CollisionObject2D使用set_collision_layer_valve(int,bool)方法。可以在编辑器内用“搜索帮助”查找“collision”找到相关方法后者是Circle
它们默认情况下会监测碰撞(由monitoring属性控制),并且还有"body_entered"和"body_exited"信号,您可以像刚体中的信号一样使用它们。您可以设置collision_mask来控制这一点。 此外,区域还具有"area_entered"和"area_exited"信号。也就是说,它们可以检测其他区域。这就是它的collision_layer和monitorable的作用所在。
Godot Engine:PhysicsBody中的Layer和Mask 先浏览一下Layer和Mask的设置,再解释其作用 在PhysicsBody的属性栏中可以看到它们的身影,Layer和Mask各有20个小“方块”,默认Layer和Mask的第一个“方块”是被选中的 点击右边的按钮 弹出一个层列表,每层前面有一个单选框,后面是层的名字 层的名字可以在项目设置自定义 ...