Layer 即图层,在代码中为collision_layer,它表示物体所处的碰撞图层,一个物体一般处于一个图层中 Mask 即掩码,在代码中为collision_mask,它表示当前物体所**关心的其他**的碰撞图层,可包含多个图层 碰撞图层很好理解,类似PhotoShop/GIMP/Krita这些图片处理软件中的图层概念,用于把不同的内容分离开来,游戏中碰撞节点一...
CollisionL..对CollisionObject2D使用set_collision_layer_valve(int,bool)方法。可以在编辑器内用“搜索帮助”查找“collision”找到相关方法后者是Circle
Layer 即图层,在代码中为collision_layer,它表示物体所处的碰撞图层,一个物体一般处于一个图层中 Mask 即掩码,在代码中为collision_mask,它表示当前物体所关心的其他的碰撞图层,可包含多个图层 碰撞图层很好理解,类似PhotoShop/GIMP/Krita这些图片处理软件中的图层概念,用于把不同的内容分离开来,游戏中碰撞节点一般处于...
voidset_collision_mask_bit(bit: int, value: bool) Sets individual bits on the collision_mask bitmask. Use this if you only need to change one layer's value. 非常简单,参数也简单。 bit: int:即所在层的数字。不管是Layer还是Mask,它们都是0开始的(可以通过将鼠标移到对应层上查看)。 value: boo...
CharacterBody2D的这两个属性实际上是来自CollisionObject2D的`collision_layer`(碰撞层,下文简称layer或层)和`collision_mask`(碰撞掩码,下文简称mask或掩码)。 layer指的是该物件“所在”的层。mask指的是该物件要“扫描”(检测)的层。文档中总结地很好,引用之: ...
set_physics_layer_collision_layer()和set_layer_y_sort_origin()在修改地图属性的时候,要注意周围使用了相同物理层、地图层的同类型的地图块,在这些不需要修改的地图块上可以加一层透明的其他层级的带碰撞的地图块。 地图块的碰撞不要画的花里胡哨的,一是操作起来被各种歪七八扭的地形拦住很不舒服,二是不规则...
Project Settings->General->Layer Names 11. free() vs queue_free() 12. 为什么 RayCast/RayCast2D 只有 Collision Mask 而没有 Collision Layer? 这意味着什么? 这意味着其他人不能决定自己是否和 raycast 碰撞,只有 RayCast 可以决定自己打算和处于哪些 Layer 的对象碰撞。
1. Canvas Layer 1.1 ViewPort 和 Canvas Items CanvasItem 是所有 2D 节点的基础。无论是 Node2D 还是 Control 都是继承自此。 CanvasItem 节点肯定是 viewport 节点的直接或者间接子节点。(因为 root 节点本身就是一个 viewport,所以平时不会对这件事有感觉),viewport 会展示 CanvasItem 节点。
首先创建ParallaxBackground节点,然后再节点下创建 ParallaxLayer,再在ParallaxLayer下创建Sprite; 然后用ParallaxBackground 的脚本来移动ParallaxLayer挂载的Sprite; 步骤: 1. 更改PallaxLayer的Mirroring属性,镜像一个背景出来: 2. 选择ParallaxBackground 添加脚本,并在process添加代码: ...
AnimatedShape2D - Animate a CollisionShape2D along with the frames of an AnimatedSprite2D. CReverter (Composite Reverter) - Memento-based undo/redo utility that supports composition. CSConnector (Contextual Signal/Setup Connector) - Provides a clean interface to dynamically find, setup, and connect...