Layer 即图层,在代码中为collision_layer,它表示物体所处的碰撞图层,一个物体一般处于一个图层中 Mask 即掩码,在代码中为collision_mask,它表示当前物体所关心的其他的碰撞图层,可包含多个图层 碰撞图层很好理解,类似PhotoShop/GIMP/Krita这些图片处理软件中的图层概念,用于把不同的内容分离开来,游戏中碰撞节点一般处于...
Godot中如何用数字表示collision_mask 先用二进制写出来,1代表激活,0代表没激活,最右边代表第一层。然后转换成十进制。 举例说明: 二进制是1,转成十进制是1,collision_mask=1。 二进制是1101,转成十进制是13,collision_mask=13。 二进制1000001100001转成十进制是4193,collision_mask=4193。 其他类似的比如light_...
在不同节点中名字可能不一样,但是都以这样的形式在检视面板中示人,比如选中Player场景中的CharacterBody2D节点打开Collision部分: CharacterBody2D的这两个属性实际上是来自CollisionObject2D的`collision_layer`(碰撞层,下文简称layer或层)和`collision_mask`(碰撞掩码,下文简称mask或掩码)。 layer指的是该物件“所在”...
Mask 即掩码,在代码中为collision_mask,它表示当前物体所**关心的其他**的碰撞图层,可包含多个图层 碰撞图层很好理解,类似PhotoShop/GIMP/Krita这些图片处理软件中的图层概念,用于把不同的内容分离开来,游戏中碰撞节点一般处于某一个特定的碰撞图层中。那么掩码又是啥意思呢?它实质代表的意义是这个物体需要与哪些图层进...
Collision Layer 碰撞层 节点自身所处的碰撞层 一个节点可以同时位于多个不同的碰撞层上,也可以不处于任何碰撞层 Collision Mask 碰撞遮罩/碰撞掩码 当前节点能够和哪些碰撞层的对象相碰撞 实际应用最好命名碰撞/遮罩层,而不是使用默认的数字标识场景 创建敌人 新建场景,根节点CharacterBody2D,重命名为Enemy 根节点下...
它们默认情况下会监测碰撞(由monitoring属性控制),并且还有"body_entered"和"body_exited"信号,您可以像刚体中的信号一样使用它们。您可以设置collision_mask来控制这一点。 此外,区域还具有"area_entered"和"area_exited"信号。也就是说,它们可以检测其他区域。这就是它的collision_layer和monitorable的作用所在。
将RigidBody2D的CollisionObject2D——Collision——Mask的复选框去除。这个选项用于扫描物理碰撞,去除复选框以确保Mob不会互相碰撞。 为AnimatedSprite添加动画,分别为fly, swim, walk. 将所有动画的帧数设定为3,将检查器的“Playing”改为“启用”。 将AnimatedSprite的Scale(缩放)设定为0.75,0.75. ...
set_collision_mask_bit(1, false) 本段代码的意思:当按下down键(D)时,如果Player在地面上,那么将Player的Mask 1设置false。即取消了Mask 1。这样它将失去和平台的碰撞,自然会下落。 但发现一个问题,就是无法再跳上平台,而且,如果我们从第二个平台上下落,它会直接落到地面上,而不是第一个平台上。这显然不...
public unsafe static PhysicsRayQueryParameters2D Create(Vector2 from, Vector2 to, uint collisionMask = uint.MaxValue, Array<Rid> exclude = null) { // 是的,这经历了上面讨论的所有相同机制。 return (PhysicsRayQueryParameters2D)NativeCalls.godot_icall_4_731( ...
17.Collision.Layer层级是当前对象所在的物理层,Collision.Mask层级是当前对象扫描碰撞的物理层 18.如果用C#开发,信号方法不能自动生成,期间连接信号报错估计是引擎内部引用检查问题,重新构建后报错就会消失 todo:可以考虑写个自动生成工具,依据当前节点定义一套命名规则,自动创建信号实例挂载在当前节点类,专门用作信号连接...