Collision Layer 碰撞层 节点自身所处的碰撞层 一个节点可以同时位于多个不同的碰撞层上,也可以不处于任何碰撞层 Collision Mask 碰撞遮罩/碰撞掩码 当前节点能够和哪些碰撞层的对象相碰撞 实际应用最好命名碰撞/遮罩层,而不是使用默认的数字标识场景 创建敌人 新建场景,根节点CharacterBody2D,重命名为Enemy 根节点下...
Godot中如何用数字表示collision_mask 先用二进制写出来,1代表激活,0代表没激活,最右边代表第一层。然后转换成十进制。 举例说明: 二进制是1,转成十进制是1,collision_mask=1。 二进制是1101,转成十进制是13,collision_mask=13。 二进制1000001100001转成十进制是4193,collision_mask=4193。 其他类似的比如light_...
在不同节点中名字可能不一样,但是都以这样的形式在检视面板中示人,比如选中Player场景中的CharacterBody2D节点打开Collision部分: CharacterBody2D的这两个属性实际上是来自CollisionObject2D的`collision_layer`(碰撞层,下文简称layer或层)和`collision_mask`(碰撞掩码,下文简称mask或掩码)。 layer指的是该物件“所在”...
在Player场景中,将Collision中的Layer改为2, 在Coin场景中,将Collision中的Mask改为2,这样Coin就只检测Layer为2的碰撞体了 8. 使Coin消失 为使Coin检测后消失,在_on_body_entered方法中,添加queue_free(),释放该物体。 func _on_body_entered(body: Node2D) -> void: ...
Mask 即掩码,在代码中为collision_mask,它表示当前物体所关心的其他的碰撞图层,可包含多个图层 碰撞图层很好理解,类似PhotoShop/GIMP/Krita这些图片处理软件中的图层概念,用于把不同的内容分离开来,游戏中碰撞节点一般处于某一个特定的碰撞图层中。那么掩码又是啥意思呢?它实质代表的意义是这个物体需要与哪些图层进行碰撞...
Mask 即掩码,在代码中为collision_mask,它表示当前物体所**关心的其他**的碰撞图层,可包含多个图层 碰撞图层很好理解,类似PhotoShop/GIMP/Krita这些图片处理软件中的图层概念,用于把不同的内容分离开来,游戏中碰撞节点一般处于某一个特定的碰撞图层中。那么掩码又是啥意思呢?它实质代表的意义是这个物体需要与哪些图层进...
AnimatedSprite、CollisionShape2D、VisibilityNotifier2D,设置为无法选中。 1.4 设置节点 将RigidBody2D的Gravity Scale属性设置为0,这将防止Mob随重力掉落。 将RigidBody2D的CollisionObject2D——Collision——Mask的复选框去除。这个选项用于扫描物理碰撞,去除复选框以确保Mob不会互相碰撞。
Layer 即图层,在代码中为 collision_layer ,它表示物体所处的碰撞图层,一个物体一般处于一个图层中 Mask 即掩码,在代码中为 collision_mask ,它表示当前物体所关心的其他的碰撞图层,可包含多个图层 碰撞图层很好理解,类似 PhotoShop/GIMP/Krita 这些图片处理软件中的图层概念,用于把不同的内容分离开来,游戏中碰撞节点...
17.Collision.Layer层级是当前对象所在的物理层,Collision.Mask层级是当前对象扫描碰撞的物理层 18.如果用C#开发,信号方法不能自动生成,期间连接信号报错估计是引擎内部引用检查问题,重新构建后报错就会消失 todo:可以考虑写个自动生成工具,依据当前节点定义一套命名规则,自动创建信号实例挂载在当前节点类,专门用作信号连接...
CollisionL..对CollisionObject2D使用set_collision_layer_valve(int,bool)方法。可以在编辑器内用“搜索帮助”查找“collision”找到相关方法后者是Circle