CollisionShape3D: 一个为 CollisionObject3D 父节点提供 Shape3D 的节点。 GridMap: 用于基于3D瓦片地图的节点。 ImporterMeshInstance3D: Joint3D: 所有 3D 物理关节的抽象基类。 ConeTwistJoint3D: 一种物理关节,以模拟球窝关节的方式连接两个3D物理体。 Generic6DOFJoint3D: 一种物理关节,允许在两个3D物理体之间...
Camera3D3D相机 CollisionShape3D / CollisionPolygon3D3D碰撞 StaticBody3D3D静态物理 RigidBody3D3D刚体 CharacterBody3D3D角色 DirectionalLight3D3D光源 OmniLight3D3D光源 SpotLight3D3D光源 AnimationPlayer3D动画 UI控件节点 ControlUI基础 LabelUI文本 ButtonUI交互 ...
最后场景的中各个MeshInstance3D节点自然就是真正的“模型”数据了,它构成了模型的网格。 使用导入的模型 为了替换掉之前的敌人模型,我们直接把这个导入的场景加入场景树中即可,删掉之前占位用的简单模型。 你可能需要修改之前的CollisionShape3D的大小、位置来使之与新的模型匹配。 另外,如果你确实需要单独使用导入的场...
为CollisionShap设置BoxShape,并按下图设置Shape的大小: 选择Scene->Convert To->MeshLibrary另存为MeshLibrary文件。之后我们就可以Gridmap中绘制关卡。 方块角色场景 新建3D场景,根节点为Spatial,修改为Player,其他节点结构如图: Top和Down为Area节点,碰撞区域为BoxShape,参数如图: GravityTImer和RespawnTimer定时器,属性...
你可能需要修改之前的CollisionShape3D的大小、位置来使之与新的模型匹配。 另外,如果你确实需要单独使用导入的场景中的各个东西的话,你可以新建一个场景,加入导入的场景,然后右键Make Local。这样所有的东西就单独拷贝到这个场景了,你就可以单独另存其中的一部分为资源,然后供其它场景使用了。
我们为StaticBody3D的子节点CollisionShape3D设置属性Shape,这里我们给定一个BoxShape属性并且把Size x改为10m,z改为10m: 我们将StaticBody3D的子节点CSGBox3D中的Size也做同样的修改,使物理实体对齐碰撞检测的Shape: 我们选中RigidBody3D节点,然后设置它的位置Position,将y改为3.5m: ...
Area2D/3D 检测空间中的物体进入、离开和停留等事件,可以用于触发器和区域控制。 CharacterBody2D/3D 需要在代码中“手动”移动的物理体(玩家),并且可以自动检测碰撞。 CollisionShape2D/3D 用于物理世界中的碰撞形状,定义物体的碰撞体积和物理属性。 RigidBody2D/3D 响应力的物理体,其运动由引擎自动计算,例如它默认...
collisionshape3d(碰撞形状) 碰撞形状是不可见的 向CollisionObject3D 父级提供Shape3D并允许对其进行编辑的节点。这可以为 Area3D 提供检测形状,或将PhysicalBody3D转换为实体对象。 meshinstance3d 实例网格化到场景中的节点。 MeshInstance3D 是一个节点,它接受 Mesh 资源,并通过创建其实例将其添加到当前场景中。这...
[求助]godot ..我现在想要实现一个往返运动的 立方体,然后控制的人物站上去之后,能随着平台的移动而移动,这个是要通过 摩檫力来实现吗 .目前我临时的解决办法是通过 创建collisionShape 栏杆 形成一个5面
我们想要的就是有一个无限宽的Area2D来检测玩家碰到了它。我们这里实际上唯一需要修改的就是KillArea的CollisionShape的Shape而已。 还记得我们有很多种Shape可以选择吗?现在我们要用的是这个WorldBoundaryShape2D。顾名思义,它是用来表达常见的世界边界。可能是碰到就会死的那种边界,也可能是空气墙。