1. Canvas Layer 1.1 ViewPort 和 Canvas Items CanvasItem 是所有 2D 节点的基础。无论是 Node2D 还是 Control 都是继承自此。 CanvasItem 节点肯定是 viewport 节点的直接或者间接子节点。(因为 root 节点本身就是一个 viewport,所以平时不会对这件事有感觉),viewport 会展示 CanvasItem 节点。 Viewport 的属性...
1. Canvas Layer 1.1 ViewPort 和 Canvas Items CanvasItem 是所有 2D 节点的基础。无论是 Node2D 还是 Control 都是继承自此。 CanvasItem 节点肯定是 viewport 节点的直接或者间接子节点。(因为 root 节点本身就是一个 viewport,所以平时不会对这件事有感觉),viewport 会展示 CanvasItem 节点。 Viewport 的属性...
1.1 ViewPort 和 Canvas Items CanvasItem 是所有 2D 节点的基础。无论是 Node2D 还是 Control 都是继承自此。 CanvasItem 节点肯定是 viewport 节点的直接或者间接子节点。(因为 root 节点本身就是一个 viewport,所以平时不会对这件事有感觉),viewport 会展示 CanvasItem 节点。 Viewport的属性 Viewport.canvas_tra...
解决了,拉伸模式改为canvas_items就可以了,之前是viewport。例如:设计分辨率320*180,游戏分辨率1280*720viewport会被设置为320*180,之后缩放到1280*720,角色实际上还是在320*180的空间中移动,分辨率太低,就会出现斜方向移动抖动问题,如:向右下移动,看到的移动效果就是右->下->右->下canvas_items会根据游戏分辨率缩放...
解决了,拉伸模式改为canvas_items就可以了,之前是viewport。例如:设计分辨率320*180,游戏分辨率1280*720viewport会被设置为320*180,之后缩放到1280*720,角色实际上还是在320*180的空间中移动,分辨率太低,就会出现斜方向移动抖动问题,如:向右下移动,看到的移动效果就是右->下->右->下canvas_items会根据游戏分辨率缩放...
^Fix modulation propagation for Y-sorted CanvasItems https://github.com/godotengine/godot/pull/77079 ^RenderingDeviceVulkan::buffer_get_data: Use draw command buffer instead of setup command buffer https://github.com/godotengine/godot/pull/77022 ^Add the ability to look-at in model-space. http...
像素字体在移动的时候..修改拉伸模式viewport和canvas_items都不能避免这个问题,像素图象不会有这个问题,但字体会
Inside that Subviewport, create a simple 3D scene with camera pointing at a Label3D with text on it Set Project Setting display/window/stretch/mode to canvas_items Now you have the same setup as the MRP. Finally to get the broken behavior: ...
Stretch > Mode = canvas_items You need a monitor bigger than the default viewport of 1152x648 (my monitor is 1680x1050) or perhaps change the viewport to be smaller than your monitor (not tested) Run project, click on the lineedit box and type something - the size of the box will chan...
get_viewport().set_content_scale_mode(Window.CONTENT_SCALE_MODE_CANVAS_ITEMS)·Godot4.0 新版自定义信号参数传递:$节点.value_changed.connect( self.AAA_.bind( "111", "222" ) )信号名.connect( 函数名.bind( 传递的参数 ) )自带的参数会放在第一位,信号新建的时候不用加,自建的参数会排到后面。