CanvasItem 继承于:Node<Object 派生类:Control,Node2D 简要说明 任何2D的基类 描述 任何2D的基类。CanvasItem放置到树中,子项继承并扩展其父项的变换。CanvasItem通过Control扩展,用于任何与GUI相关的内容,并与Node2D扩展用于任何与2D引擎相关的内容。 任何CanvasItem都可以绘制。为此,必须调用“update”函数,然后在空...
CanvasItem 继承于:Node<Object 派生类:Control,Node2D 简要说明 任何2D的基类 描述 任何2D的基类。CanvasItem放置到树中,子项继承并扩展其父项的变换。CanvasItem通过Control扩展,用于任何与GUI相关的内容,并与Node2D扩展用于任何与2D引擎相关的内容。 任何CanvasItem都可以绘制。为此,必须调用“update”函数,然后在空...
在检查器中设置 "蒙版" 的属性。设置CanvasItem->Visibility栏目->ClipChildren为ClipOnly。 这样就成功实现了遮罩的效果,即,本体显示时,透明度会根据蒙版的透明度进行调整。 因为遮罩功能被内置在CanvasItem内,所以不论是继承自Node2D的Sprite2D,还是继承自Control的Label,都可以将自己设置为"蒙版"或是"本体"。 效果...
CanvasItem 是所有 2D 节点的基础。无论是 Node2D 还是 Control 都是继承自此。 CanvasItem 节点肯定是 viewport 节点的直接或者间接子节点。(因为 root 节点本身就是一个 viewport,所以平时不会对这件事有感觉),viewport 会展示 CanvasItem 节点。 Viewport的属性 Viewport.canvas_transform 属性,改变这个属性可以用...
那啥是CanvasLayer。CanvasLayer是容纳CanvasItem的容器,一个视口(Viewport)中的场景树可以存在若干CanvasLayer。 游戏世界的摄像机作为一种观察场景的界面时,它实际上只是一系列变换(transform,数学名词)。摄像机的变换应用到场景上,给我们的感觉好像就是我们观察的画面移动了起来。
2D 的CanvasItem由Canvas持有,Canvas可以被关联到Viewport上 那么现在结合官方文档中的 "使用服务器进行优化" 中的一小些内容, 我们在实际 godot 中实验一下, 创建一个额外的 Viewport, 然后向其绘制logo.svg: 新建我们的测试节点与脚本: 写码: 顺便记得在编辑器里把Export的东西设置好. ...
不过如果不进行其他操作的话,viewport拉伸模式下UI的默认字体看起来会很“像素”,所以至少在这一系列文章中我们姑且保持canvas_item模式。启用了拉伸后,我们在开发过程中很多时候可以认为我们的画面会保持我们设定的窗口大小。 但如果你想要进一步了解GUI方面的知识,请先禁用拉伸。在项目设置的Display/Window/Stretch/Mode...
godot 屏幕画线..我不是大佬。我说一下我来做的话会是什么思路。首先是弄一个canvas item作为画板(但是如果你画出来的线需要有别的功能,比如能进行物理碰撞,那你应该用更复杂的节点来做)。然后给canvas ite
Godot shader顶点缩放后纹理保持比例居中 【Shader代码解析】Canvas Item局部缩放与裁切特效 本shader结合其他代码实现分身环绕 一、核心功能 该Shader实现纹理局部缩放与区域外透明裁切,包含以下特性:通过vertex_scale控制缩放比例通过uv_offset控制纹理偏移仅显示特定矩形区域,其他区域透明 效果演示1 效果演示2 二、代码...
2D 画布渲染器已更新以支持允许复杂混合多个重叠 CanvasItem 的画布组。例如,您可以将一堆 sprite 堆叠在一起,让它们与背景融为一体,就好像它们是单个项目一样。使用新的 Clip Children 属性可以使用任何 2D 元素作为遮罩。最后,多重采样抗锯齿 (MSAA) 选项已添加到 2D 引擎中,以获得更好的图像质量和更平滑...