CanvasItem 节点肯定是 viewport 节点的直接或者间接子节点。(因为 root 节点本身就是一个 viewport,所以平时不会对这件事有感觉),viewport 会展示 CanvasItem 节点。 Viewport 的属性 Viewport.canvas_transform 属性,改变这个属性可以用于改变其内部所有 canvasItem 节点在屏幕上的位置。Cam
voidforce_update_transform() RIDget_canvas()const 返回所在的World2D画布的RID。 RIDget_canvas_item()const 返回VisualServer为此项使用的画布项RID Transform2Dget_canvas_transform()const 获取此项目画布的变换矩阵。 Vector2get_global_mouse_position()const 获得鼠标的全局位置。 Transform2Dget_global_transform...
canvasitem.z_index 影响的是 canvasitem 的绘制顺序;如果同时存在先根据 layer 顺序绘制,然后根据 canvasitem.z_index 绘制 根节点为 canvaslayer 时,属性 layer 值是多少 创建项目后,有一个隐藏根节点 /root(viewport),该节点的子节点默认在 0 层绘制。题目中根节点为 canvaslayer,需要注意是这里的根节点是隐...
比如我们想让标题有一个从画面外落下来的感觉,那么我们就可以对它的位置做一个简单的动画,有了前面的铺垫,这里确实足够简单,也不需要新知识,所以我就不细说了。 此外我们可以给菜单按钮做一个逐渐显现的效果——也就是调节它的透明度。那么透明度是哪个属性呢?实际上CanvasItem都有一个Modulate属性,它实际上就是一...
CanvasItem的遮罩功能 Godot4.0的遮罩不是一个单独的节点,这个功能被包含在了一个常见的基类CanvasItem内。 若要遮罩一个物体,可以这样做: 建立精灵(或是其他继承自CanvasItem的节点),贴图为希望作为 "蒙版" 的图。接下来简称这个物体为蒙版。 把你希望被遮罩的物体称作本体,建立它或是拿出来它,把它作为 "蒙版"...
如果需要显示拾取提示时这个UI场景尚未实例化,我们就实例化并加入UI的CanvasLayer,否则我们就令其可见。稍后我们会通过设置visible属性来控制拾取提示的显示和隐藏。当然无论如何,我们都要设置拾取提示的item属性为我们可以拾取的道具中所引用的道具元数据,以令其显示对应道具的信息。
如果你在canvas_item的API下搜索带有“uvs”参数的方法,还能找到一些其他绘制多边形纹理的工具;———创建一个node2D节点,export一个纹理资源(名为t_godot),位置在(300,300) 点击展开,查看完整图片打代码:这里需要注意的是uvs和points_arc的“顶点数目”必须相同,否则会报错:uvs指的是相对于纹理的顶点位置,我这里...
首先是弄一个canvas item作为画板(但是如果你画出来的线需要有别的功能,比如能进行物理碰撞,那你应该用更复杂的节点来做)。然后给canvas item一个数组array,其中每个元素都是一个有两个二维向量的数组,比如说,有(0,0)指向(1,1)、(0,0)指向(3,4)、(1,1)指向(3,4)这三条线:var Lines : arrayLines ...
shader_typecanvas_item;uniformvec4color_top:source_color;uniformvec4color_buttom:source_color;voidvertex(){// Called for every vertex the material is visible on.}voidfragment(){// Called for every pixel the material is visible on.}