添加Camera2D节点:首先,在您的场景中为您的玩家或主角添加一个Camera2D节点作为子节点。 设置锚定模式:将Camera2D的Anchor Mode设置为Fixed TopLeft或其他适合您游戏的模式,以便控制镜头的移动逻辑。 控制镜头移动:通过脚本控制Camera2D的position属性来实现镜头的移动。例如,您可以根据玩家的位置来更新镜头的位置,当玩家...
这时候就需要使用一个新的节点Remote Transform2D,它将用于远程跟随。 添加步骤: 首先将Camera2D从角色子节点移出,可以移动到根节点下。 接着为角色节点添加子节点Remote Transform2D。 选中Remote Transform2D节点,为Remote Path选择我们的Camera2D节点。 保存后再次运行。 可以看到,镜头仍然在跟随,但当角色死亡被清除...
选中Camera2D 节点,添加一个新的脚本。 还是先从变量开始。 首先,需要设置一个可视屏幕,也是一个网格的大小,根据我们的素材情况,设置为320*184。 同时,为了便于判断角色是否移动到屏幕外,在x轴和y轴上都记录一下屏幕移动的次数。 最后,引用player节点进来。 var grid_size = Vector2(320, 184) var grid_x ...
在2D场景中我们自然选择Camera2D。基本的用法也非常简单,我们只需要在我们的Player场景中加入Camera2D即可: 2D摄像机可以调整的参数也比较简单直白。Offset是偏移不用说。Ignore Rotation会忽略旋转。Zoom是缩放,你可以根据场景大小来拉近拉远摄像机。 Anchor Mode(锚定模式)可以调整摄像机的移动逻辑。默认的Drag Center...
extends Node2D onready var player = Player var currentAnimation = 'start' var speed = 200 func _ready(): camera.position = player.position func _process(delta): var velocity = Vector2(0, 0) # 速度变量 var isMoving = false # 是否按键移动 ...
7.限制相机拍摄范围,禁止相机拍到地图外,利用标尺量出地图底部距离,然后在Camera2D的Limit中设置Bottom为量出的数值,接着勾选Smoothed实现相机碰到极限时平滑移动 8.代码自动限制相机范围,给World根节点添加脚本 extends Node2D @onready var tile_map: TileMap = $TileMap @onready var camera_2d: Camera2D = ...
雨哥帅 数学算法 4 怎么绑定摄像头 Grizzlizz 小吧主 11 camera2d节点,注意设置current属性。这个节点继承自canvasitem-node2d所以其他2d节点怎么绑定它就怎么绑定 豪宅管家俄里翁 动画特效 5 添加个pathfollow节点 登录百度帐号 下次自动登录 忘记密码? 扫二维码下载贴吧客户端 下载贴吧APP看高清直播、视频! 贴吧...
为了解决这些问题,通常建议使用 更松散的耦合 来实现相机跟随玩家移动。这可以通过以下几种方式实现:使用追随相机节点: Godot 提供了一个名为 ChaseCamera2D(2D)和 ChaseCamera3D(3D)的预构建节点,可以轻松地让相机跟随另一个节点。这些节点具有许多内置功能,例如平滑相机移动和限制相机移动范围。使用脚本和运动学: ...
把smoothing勾上看看,如果还会抖动,那只有自己写相机的平滑移动了。具体写法可以参考GDquest里的2D Camera 的教程。 Grizzlizz 小吧主 11 会不会是需要启用像素吸附。?打开项目设置,搜索use pixel snap 雷伊盖亚0 小吧主 11 @刀锋意志o柳 在GitHub issue https://github.com/godotengine/godot/issues/35606上...
视差造成的现象:移动相机,近处的物体,在相机中的显示出来的移动距离较大, 远处的物体在相机中显示移动的位置较小。 ParallaxBackground 用于创建视差滚动背景的节点。 ParallaxBackground _Godot中文文档 跳转链接 抽象的管理节点,感知场景中camera的移动, ParallaxLayer 使用 ParallaxBackground 的视差滚动层。