注:如果镜头不是缓动的,可以将 Camera2D > Inspector > Smoothing > Enbaled 勾上。 总结 此效果主要是使用 is_on_floor() 函数来判断是否在地面上,使用 Drag Margin v Enabled 和Drag Margin Top 来处理镜头的移动。当然它们之间是靠自定义信号来通信的。 下次关于摄像机,我们将探索一下如何让镜头的移动更...
3.1.5 如何创建 LightOccluder2D 两种方式,一种手动,一种自动。 自动创建 选中一个 Sprite2D 节点,编辑器上方(就是选择/缩放/网格的工具栏那里)会多出一个选项可以自动生成 LightOccluder2D 或者 Polygon2D。 手动创建 创建Polygon2D,自己手动一点点画出来。 阴影属性 阴影可以配置各种属性: Color:阴影的颜色。 F...
创建一个 Sprite2D 节点中,先添加 Texture(就像 PointLight2D 里的那个一样),在 CanvasItem->Material 里添加 CanvasItemMaterial 材质,然后选择混合模式为 Add 就行了,现在这个 Sprite2D 就可以作为。如下图: 和原生灯光对比 这是原生灯光: 这是附加灯光 可以看到效果还是不错的,因为这里光线充足,我也没有添加...
graphics = GetNode<Node2D>("Graphics"); stateMachine = GetNode<StateMachine>("StateMachine"); AddToGroup("enemies"); } protected void Move(float speed, float delta) { Velocity = new Vector2(Mathf.MoveToward(Velocity.X, speed * (int)Direction, acceleration * (float)delta), Velocity.Y + ...
接下来的代码就没什么新鲜的了。它会根据SPEED的定义来控制移动的速率,然后根据direction的值设置速度,最后调用和CharacterBody2D功能一样的move_and_slide实现移动。 跳跃在模板中也实现了,和2D版基本上一样,不多解释。 至此,一个典型的可以在3D空间中漫游的第一人称角色就基本实现了。
characterBody2D;privateAnimationPlayer animationPlayer;privateCamera2D camera2D;privateboolisComboRequest =false;publicenumAnimationEnum { REST, Idel, Running, Jump, Fall, Land, WallSliding, Attack_1, Attack_2, Attack_3 }//////可以移动的状态///publicAnimationEnum[] CanMoveAnimation = [ Animation...
使用追随相机节点: Godot 提供了一个名为 ChaseCamera2D(2D)和 ChaseCamera3D(3D)的预构建节点,可以轻松地让相机跟随另一个节点。这些节点具有许多内置功能,例如平滑相机移动和限制相机移动范围。使用脚本和运动学: 您可以使用脚本和运动学来手动控制相机。这将给您更多的控制权,但需要更多的工作。以下是一些使用...
This issue appears to be similar to #15044 Godot Version 3.0.2 Windows 10 (64bit) I'm experiencing extreme jittering when using the smoothing feature on Camera2D. I'm using the example code from the kinematic character 2d demo. This beha...
如果是主角,挂个camera2D作为跟随角色的摄像头再挂个Node处理你的逻辑需要跨节点的逻辑,用信号量来通知,信号量放在根节点下 回复 4楼 2024-03-28 09:17 来自Android客户端 勋一Pro GDScript 5 看情况,角色扮演的话主角一般我用CharacterBody2D,move_and_slide() 专门处理运动很方便,但我是菜鸟 Slipup 着色...
bool move_and_slide ( ) 根据velocity 移动该物体。该物体如果与其他物体发生碰撞,则会沿着对方滑动(默认只在地板上滑动),不会立即停止移动。 如果对方是 CharacterBody2D 或 RigidBody2D,还会受到对方运动的影响。可以用于制作移动、旋转的平台,也可用于推动其他节点。