镜头移动在游戏开发中非常重要。因此,在这篇 Godot 4 教程中,我想解释有关 Camera2D 节点的所有知识。从如何使用它、它是什么、我们可以创建的相机效果,以及如何按照您的想象在游戏中实现它。该视频应该可以让您更深入地了解 Godot 中的相机节点。项目源码:https://devw
camera2d求助..视频里的godot小人是相机中心position的标记,我用camera2d制作了一个用鼠标拖动摄像机position的代码,但是在相机边框触碰到我设置的limit的时候,只是按住而不拖动他的中心就会
Godot中的摄像机节点就叫Camera,主要有2D和3D两种版本。在2D场景中我们自然选择Camera2D。基本的用法也非常简单,我们只需要在我们的Player场景中加入Camera2D即可: 2D摄像机可以调整的参数也比较简单直白。Offset是偏移不用说。Ignore Rotation会忽略旋转。Zoom是缩放,你可以根据场景大小来拉近拉远摄像机。 Anchor Mode(...
2 上代码。 // GameMnger.csusingGodot;publicclassGameMnger:Node2D{// 子节点publicCamera2Dcamera;GUIgui;// 相机floatview_zoom=1;// zoom 变焦boolcamera_drag=false;// 相机是否拖拽Vector2camera_old_pos;// 鼠标Vector2mouse_pos;Vector2mouse_screen_pos;Vector2mouse_screen_old_pos;publicoverridevo...
首先将Camera2D从角色子节点移出,可以移动到根节点下。 接着为角色节点添加子节点Remote Transform2D。 选中Remote Transform2D节点,为Remote Path选择我们的Camera2D节点。 保存后再次运行。 可以看到,镜头仍然在跟随,但当角色死亡被清除后,摄像机没有任何改变。
WheelUp:// 向前放大if(mb.Pressed&&view_zoom>0.6){view_zoom-=0.1f;Zoom(view_zoom);}break;case(int)ButtonList.Middle:// 滚轮按下拖拽视角if(mb.Pressed){camera_drag=true;mouse_screen_old_pos=mouse_screen_pos;camera_old_pos=camera.Position;}else{camera_drag=false;}break;}}}// InputEvent...
我们之前已经了解到2D场景中可以加入一个Camera2D节点用来控制2D游戏的画面,类似地,我们有一个Camera3D节点。 加入Camera3D节点后选中它,在3D视图中可以看到一个Preview(预览)按钮: 勾选后编辑器的3D视口中可以预览透过此摄像机看到的画面。 然而,启动游戏我们会发现画面中虽然有我们的场景,但是是黑乎乎的。
这里直接将Camera2D放到Player的子节点,稍微调整一下摄像机位置,可以打开Position Smoothing。 四. 单一方向的平台 1. AnimatableBody2D 创建一个新场景,创建一个新节点,AnimatableBody2D。 2. 添加Sprite2D 为AnimatableBody2D添加子节点Sprite2D,将素材直接拖至Texture上。
GODOT-2D自由相机 时间魔术师的宝贝龙 九年制义务教育的漏网之鱼extends Camera2D var speed:float = 2.0; var height:float = 1.0; func _ready() -> void: pass func _process(delta: float) -> void: if Input.is_action_pressed("mb_left"): # 获取向量 var dir = get_viewport().get_mouse_...
8. 将CharacterBody2D重命名为Player,依旧保存这个场景到scenes目录下。 9. 回到Game场景,将Player场景拖至Game场景中。 3. 添加Camera 在Game场景中添加子节点Camera2D,按F键可以focus该节点,看到节点大小,这里我们调整一下摄像机窗口大小,Zoom x=4,y=4, ...