因为我们有使用 Zoom,所以,当角色死亡时,Zoom效果也随之消失。 这时候就需要使用一个新的节点 Remote Transform2D ,它将用于远程跟随。 添加步骤: 首先将 Camera2D 从角色子节点移出,可以移动到根节点下。 接着为角色节点添加子节点 Remote Transform2D。 选中Remote Transform2D 节点,为 Remote Path 选择我们的 Ca...
Godot中的摄像机节点就叫Camera,主要有2D和3D两种版本。在2D场景中我们自然选择Camera2D。基本的用法也非常简单,我们只需要在我们的Player场景中加入Camera2D即可: 2D摄像机可以调整的参数也比较简单直白。Offset是偏移不用说。Ignore Rotation会忽略旋转。Zoom是缩放,你可以根据场景大小来拉近拉远摄像机。 Anchor Mode(...
选中Camera2D 节点,添加一个新的脚本。 还是先从变量开始。 首先,需要设置一个可视屏幕,也是一个网格的大小,根据我们的素材情况,设置为320*184。 同时,为了便于判断角色是否移动到屏幕外,在x轴和y轴上都记录一下屏幕移动的次数。 最后,引用player节点进来。 var grid_size = Vector2(320, 184) var grid_x ...
GODOT-2D自由相机 时间魔术师的宝贝龙 九年制义务教育的漏网之鱼 extends Camera2D var speed:float = 2.0; var height:float = 1.0; func _ready() -> void: pass func _process(delta: float) -> void: if Input.is_action_pressed("mb_left"): # 获取向量 var dir = get_viewport().get_mouse...
大佬们,怎么用鼠标滚..解决了,主要用elif event.button_index == MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP:$Camera2D.zoom *= 1.1 # 滚动向上放大相机elif event.
Area2D节点是2D 空间中的一个区域,能够检测到其他 CollisionObject2D 的进入或退出。可以将玩家的layer层级与金币mask层级设置为统一级,即可只检测金币与玩家的碰撞; 如何制作视频游戏-06-死亡机制1.0版 P6 - 00:01 6.创建deadZoom; deadZoom节点下挂载timer节点,通过Timer.start()方法,可以发送信号timerOut(),监...
8. 将CharacterBody2D重命名为Player,依旧保存这个场景到scenes目录下。 9. 回到Game场景,将Player场景拖至Game场景中。 3. 添加Camera 在Game场景中添加子节点Camera2D,按F键可以focus该节点,看到节点大小,这里我们调整一下摄像机窗口大小,Zoom x=4,y=4, ...
然后就是camera2d.position -= 差。然后再进行本次缩放。 rond 数学算法 7 rond 数学算法 7 研究了一下,不用tween就没问题,所以终点是没问题的,就是两个属性tween的速度不同,zoom中间变化有点快,position中间速度慢了一点就抖起来了。不知道tween的细节,我就不去继续完成这个了,等别的有心人吧,或者重新...
把top nodeCharacterBody2D重命名为 Player, 然后保存到 scenes 文件夹 回到Game 场景, 把 Player 拖进去 添加一个 Camera 节点, 来控制显示的内容 相机默认的画面尺寸太大, 通过zoom --> x,y 设置为4, 来放大相机镜头缩小画面尺寸 把相机拖到骑士身上 ...
Camera2D 节点的一些基本参数很好理解,这里例举几个重要的参数说明如下: Current 设置为当前摄像头,**这个参数非常重要**,不勾选摄像头将不起作用 Zoom 摄像机镜头的缩放变焦,值越小范围越小,图片的显示也就越大 Limit 摄像机的最大活动范围,摄像头移动后的位置不会超出该限制 Smoothing/Speed 开启摄像头跟随**...