OpenGL ES 3.0对应GLSL version是300,先看下顶点着色器代码和片元着色器代码。 顶点着色器 #version 300 es layout(location = 0) in vec4 a_position; layout(location = 1) in vec2 a_texcoord; out vec2 v_texcoord; void main() { gl_Position = a_position; v_texcoord = a_texcoord; } 在GLS...
这个数值如果写小于 100,或者大于最新的 GLSL 的版本都不对。所有的 shader 中理论上都应该存在该字段,但是在 GLSL100 中, #version 100 这个预处理并不是必须的,因为默认 GLSL 的版本号就是 100。所以如果一个 shader 中没有写#version,那么就默认为是#version 100。 #version 必须写在一个 shader 的最...
比如#version 100他的意思是规定当前shader使用 GLSL ES 1.00标准进行编译,如果使用这条预编译指令,则他必须出现在程序的最开始位置. 内置的宏: __LINE__: 当前源码中的行号. __VERSION__: 一个整数,指示当前的glsl版本 比如 100 ps: 100 = v1.00 GL_ES: 如果当前是在 OPGL ES 环境中运行则 GL_ES 被...
#version用来声明所使用的 GLSL ES 语言的版本,这里有要需要注意的点就是,使用GLSL ES 3.0以上的版本则必须在 Shader 头部使用#version version_number声明版本。在GLSL ES 1.0则不强制要求,默认使用#version 100。 #line number执行了这个指令后,紧随其后的一行代码则被认为是第 number 行。 4、数据类型 跟其他...
比如#version 100 他的意思是规定当前shader使用 GLSL ES 1.00标准进行编译,如果使用这条预编译指令,则他必须出现在程序的最开始位置. 12.内置的宏: LINE: 当前源码中的行号. VERSION: 一个整数,指示当前的glsl版本 比如 100 ps: 100 = v1.00 GL_ES : 如果当前是在 OPGL ES 环境中运行则 GL_ES 被设置成...
__VERSION__ : 一个整数,指示当前的glsl版本 比如 100 ps: 100 = v1.00GL_ES : 如果当前是在 OPGL ES 环境中运行则 GL_ES 被设置成1,一般用来检查当前环境是不是 OPENGL ES.GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH : 如果当前系统glsl的片元着色器支持高浮点精度,则设置为1.一般用于检查着色器精度....
__VERSION__: 一个整数,指示当前的glsl版本 比如 100 ps: 100 = v1.00 GL_ES: 如果当前是在 OPGL ES 环境中运行则 GL_ES 被设置成1,一般用来检查当前环境是不是 OPENGL ES. GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH: 如果当前系统glsl的片元着色器支持高浮点精度,则设置为1.一般用于检查着色器精度. ...
__VERSION__: 一个整数,指示当前的glsl版本 比如 100 ps: 100 = v1.00 GL_ES: 如果当前是在 OPGL ES 环境中运行则 GL_ES 被设置成1,一般用来检查当前环境是不是 OPENGL ES. GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH: 如果当前系统glsl的片元着色器支持高浮点精度,则设置为1.一般用于检查着色器精度. ...
之前尝试将一个GLSL version 110的版本写成GLSL version 330的,在此将学习过程和收获记录下来。 参考链接GLSL Versions 介绍 你可以使用#version命令作为着色器的第一行来指定GLSL版本: #version120voidmain(){gl_FragColor=vec4(1.0);} 1. 2. 3.
#define#undef #if #ifdef #ifndef #else #elif#endif #error #pragma #extension #version #line 比如#version 100他的意思是规定当前shader使用 GLSL ES 1.00标准进行编译,如果使用这条预编译指令,则他必须出现在程序的最开始位置. 内置的宏: __LINE__: 当前源码中的行号. ...