OpenGL Shading Language (GLSL) 4.60 版本是针对 OpenGL 4.6 的着色语言规范,它引入了新的特性、改进和变化。这个版本对之前版本进行了更新和改进,旨在提高性能、增强灵活性并增加新功能。在 GLSL 4.60 中,`#version` 指令被用来声明着色器代码的版本,必须使用 `#version 460` 来指定当前使用的 GLSL 版本为 4.60...
复制 #version460core precision mediump float;#include<flutter/runtime_effect.glsl>out vec4 fragColor;vec4 blue=vec4(4,83,177,255)/255;vec4 red=vec4(218,13,21,255)/255;vec4 yellow=vec4(250,193,21,255)/255;vec4 green=vec4(38,152,70,255)/255;voidmain(){vec2 coo=FlutterFragCoor...
#version 450 // GLSL 4.5 OpenGL 4.5 #version 460 // GLSL 4.6 OpenGL 4.6 #version 150 compatibility // GLSL 1.5 并向前兼容GLSL 1.2、1.3、1.4的语法 #version 300 es // GLSL ES 3.0 或称 ESSL 3.0 注:声明为这个后,宏GL_ES会被定义为1 GLSL不同版本的差异点,可参考:这里 #extension extname ...
--glsl-version {100 | 110 | 120 | 130 | 140 | 150 | 300es | 310es | 320es | 330 400 | 410 | 420 | 430 | 440 | 450 | 460} set GLSL version, overrides #version in shader sourcen --hlsl-offsets allow block offsets to follow HLSL rules works independently of source language...
I test the shader using the #version 460 core tho and: Seems to work OK. I don't know the details of your project or if you need to use that version of GLSL, but maybe this could help as a WA. Again, sorry for the big delay. -- r2 ...
#version460core #include<flutter/runtime_effect.glsl>precision mediump float;uniform float uThreshold;uniform vec2 uSize;out vec4 fragColor;floatcircle(vec2 coo,float r){float len=length(coo);return1-smoothstep(r,r+uThreshold,len);}voidmain(){vec2 coo=FlutterFragCoord()/uSize;coo=coo*2-...
#version450core//#version 450 core这条语句不能少,且只能放在第一行!!!in vec4 vertexColor;//in表示接受外界程序的输入out vec4 FragColor;//out表示用于输出voidmain(){FragColor=vertexColor;} 3、layout简介 layout用于指定当前使用的是哪一个属性。通过设置一个属性值,来指定当前是属于哪一个属性。一般而...
第一行 #version 460 core 指定所用的 OpenGL 语言版本。 可以看到转换一段 GLSL 代码并不特别麻烦,主要是坐标和输入参数的变化,而通过这些已有的片段着色器,却可以给我们提供极其丰富的渲染效果,如下代码所示: 在pubspec.yaml 里引入上面的 shaders 代码 通过ShaderBuilder 加载对应 'shaders/warp.frag' 文件,...
#version 460 core int fnReturnsOne() { return 1; } int fnReturnsTwo() { return 2; } int _glslt_fnTemplate_dd5173() { return fnReturnsOne(); } int _glslt_fnTemplate_4314fd() { return fnReturnsTwo(); } void main() { gl_FragColor = vec4(_glslt_fnTemplate_dd5173(), _glsl...
第一行 #version 460 core 指定所用的 OpenGL 语言版本。 可以看到转换一段 GLSL 代码并不特别麻烦,主要是坐标和输入参数的变化,而通过这些已有的片段着色器,却可以给我们提供极其丰富的渲染效果,如下代码所示: 在pubspec.yaml 里引入上面的 shaders 代码 通过ShaderBuilder 加载对应 'shaders/warp.frag' 文件,...