今天我们来聊聊如何用GLSL(OpenGL Shading Language)编写一个简单的程序性皮肤着色器。这个示例将帮助你理解如何从顶点数据中提取信息,并通过片元着色器计算每个像素的颜色。 顶点着色器(Vertex Shader)🧐 首先,我们来看看顶点着色器。这个着色器负责处理顶点的位置、法线和纹理坐标。 ```glsl #version 330 core layo...
块名(Block Name)应该是和着色器中一样的(VS_OUT),但实例名(Instance Name)(顶点着色器中用的是vs_out)可以是随意的,但要避免使用误导性的名称,比如对实际上包含输入变量的接口块命名为vs_out。 #version 330 core out vec4 FragColor; in VS_OUT { vec2 TexCoords; } fs_in; uniform sampler2D textur...
你可以先将纹理的透明度设置为圆形区域,然后在渲染管线的早期阶段进行Alpha测试来丢弃不需要的像素。 #version330coreinvec2 TexCoord;outvec4 FragColor; uniform sampler2D texture1; uniformfloatradius;voidmain() { vec2 center= vec2(0.5,0.5);//中心位置vec2 uv = TexCoord;//当前纹理坐标floatdist = leng...
#version 330 core void main() { // 在此处添加有关的shader程序代码 } 2 GLSL中的变量声明 与C/C++类似,GLSL是一种强类型的编程语言,所有变量在使用之前都必须提前声明,并且需要在声明时就指定变量的数据类型。 例如: double redValue = 1.0f; 其次,变量的命名规范与C语言相同:可以使用字母、数字、下划线...
#version 330 core void main(){ // add test code } 1. 2. 3. 4. 2、着色器的数据类型 GLSL是一种强类型的语言,所有变量使用前的必须声明。可用字母、数字、以及下划线字符来组成变量名字。但是数字或者下划线字符不能作为变量名的第一个字符,也不能使用连续下划线。
// 顶点着色器代码#version 330 corelayout(location=0)invec3position;uniformmat4model;uniformmat4view;uniformmat4projection;uniformvec4clipPlane;// 裁剪平面参数outvec3fragPosition;voidmain() { fragPosition =vec3(model *vec4(position,1.0));// 计算顶点到裁剪平面的距离floatdistance=dot(vec4(fragPo...
#version 330 corelayout(location=0) in vec3 vertex_position;layout(location=1) in vec3 vertex_color;uniformmat4 object_positions[20];outvec3 fragment_color;uniformmat4 MVP;voidmain(){gl_Position=object_positions[gl_InstanceID] * MVP * vec4(vertex_position,1.0);fragment_color=vertex_color;...
#version330coreoutvec4FragColor1;outvec4FragColor2;voidmain(){// 计算片段颜色vec4color=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);// 假设输出红色// 输出到第一个纹理FragColor1=color;// 输出到第二个纹理FragColor2=color;} 在这个示例中,我们声明了两个输出变量FragColor1和FragColor2,它们分别对应两个纹理。...
在这个示例中,#version 330 core指定了GLSL的版本号。layout(location = 0) in vec3 aPos;声明了一个输入顶点位置属性,其位置索引为0。uniform vec3 offset;声明了一个统一变量,用于存储平移偏移量。在main函数中,通过将输入顶点位置与偏移量相加,得到了变换后的顶点位置,并将其赋值给gl_Positi...
#version 330 core out vec4 FragColor; in vec4 vertexColor; // 从顶点着色器传来的输入变量(名称相同、类型相同) void main() { FragColor = vertexColor; } 你可以看到我们在顶点着色器中声明了一个vertexColor变量作为vec4输出,并在片段着色器中声明了一个类似的vertexColor。由于它们名字相同且类型相同,...