今天我们来聊聊如何用GLSL(OpenGL Shading Language)编写一个简单的程序性皮肤着色器。这个示例将帮助你理解如何从顶点数据中提取信息,并通过片元着色器计算每个像素的颜色。 顶点着色器(Vertex Shader)🧐 首先,我们来看看顶点着色器。这个着色器负责处理顶点的位置、法线和纹理坐标。 ```glsl #version 330 core layo...
块名(Block Name)应该是和着色器中一样的(VS_OUT),但实例名(Instance Name)(顶点着色器中用的是vs_out)可以是随意的,但要避免使用误导性的名称,比如对实际上包含输入变量的接口块命名为vs_out。 #version 330 core out vec4 FragColor; in VS_OUT { vec2 TexCoords; } fs_in; uniform sampler2D textur...
你可以先将纹理的透明度设置为圆形区域,然后在渲染管线的早期阶段进行Alpha测试来丢弃不需要的像素。 #version330coreinvec2 TexCoord;outvec4 FragColor; uniform sampler2D texture1; uniformfloatradius;voidmain() { vec2 center= vec2(0.5,0.5);//中心位置vec2 uv = TexCoord;//当前纹理坐标floatdist = leng...
在这一小节,主要学习GLSL的基本数据类型以及控制结构。GLSL具备了C++和Java的很多特性,我们会先了解所有着色阶段共有的特性,再了解各个着色器的专属特性。 1、着色器的基本结构 一个着色器程序和一个C程序类似,都是从main()函数开始执行的。同样支持单行注释//以及多行注释/**/ #version 330 core void main(){...
layout (location = 0)设定了输入变量的位置值 顶点着色器的输出是预定义的gl_Position变量 片段着色器代码 #version 330 core out vec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f); } 用out关键字声明输出变量 发送方out一个变量,接收方in一个变量,当类型和名字都一样的时候...
#version330coreoutvec4FragColor1;outvec4FragColor2;voidmain(){// 计算片段颜色vec4color=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);// 假设输出红色// 输出到第一个纹理FragColor1=color;// 输出到第二个纹理FragColor2=color;} 在这个示例中,我们声明了两个输出变量FragColor1和FragColor2,它们分别对应两个纹理。在m...
"#version 330 core \n" "out vec4 FragColor; \n" "in vec4 vertexColor; \n" "void main(){ \n" " FragColor = vertexColor; } \n"; int main() { Shader* textShader= new Shader("vertexSource.txt","fragmentSource.txt"); glfwInit(); //初始化函数库 ...
#version 330 corelayout(location=0) in vec3 vertex_position;layout(location=1) in vec3 vertex_color;uniformmat4 object_positions[20];outvec3 fragment_color;uniformmat4 MVP;voidmain(){gl_Position=object_positions[gl_InstanceID] * MVP * vec4(vertex_position,1.0);fragment_color=vertex_color;...
GLSL中的gl_Position是一个vec4类型,表示顶点的最终位置。如果您想将其设置为dvec4类型,可以使用以下代码: #version 330 core layout(location=0)invec3 position; voidmain() { dvec4 pos=dvec4(position,1.0); gl_Position=vec4(pos); } 在上面的代码中,我们首先将输入的vec3类型的position转换为dvec...
这是一个最简单的顶点着色器的例子,乍一看,和C语言程序的源码非常类似,连注释都是一样的。// 1. 预编译命令#version 330 core// 2...