之前尝试将一个GLSL version 110的版本写成GLSL version 330的,在此将学习过程和收获记录下来。 参考链接 GLSL Versions 回到顶部 介绍 你可以使用#version命令作为着色器的第一行来指定GLSL版本: 1 2 3 4 5 #version 120 void main() { gl_FragColor = vec4(1.0); } GLSL版本与GL版本一起发布。 请参阅...
OpenGL ES 3.0对应GLSL version是300,先看下顶点着色器代码和片元着色器代码。 顶点着色器 #version 300 eslayout(location=0)invec4a_position;layout(location=1)invec2a_texcoord;outvec2v_texcoord;voidmain(){gl_Position=a_position;v_texcoord=a_texcoord;} 在GLSL version 300版本中 in修饰符表示输入参...
GLSL版本的区别和对比 之前尝试将一个GLSL version 110的版本写成GLSL version 330的,在此将学习过程和收获记录下来。 参考链接GLSL Versions 介绍 你可以使用#version命令作为着色器的第一行来指定GLSL版本: #version120voidmain(){gl_FragColor=vec4(1.0);} 1. 2. 3. 4. 5. GLSL版本与GL版本一起发布。 请...
As of GLSL 130+,inandoutare used instead ofattributeandvarying. GLSL 330+ includes other features like layout qualifiers and changestexture2Dtotexture. Vertex shader: #version330uniformmat4 projTrans;layout(location=0)invec2 Position;layout(location=1)invec2 TexCoord;outvec2 vTexCoord;void main(...
#version 400 in vec3 vertCol; out vec4 fragColor; void main() { fragColor = vec4( vertCol, 1.0 ); } 2.1.指定语法版本 通过#version指定编译器版本,通过#extension指定编译器对特定扩展语法的行为。举个例子,下列语句指定GLSL编译器版本为GLSL3.3,并要求编译器支持扩展语法include。 #version 330 core...
#version 330 uniform mat4 projTrans; layout(location = 0) in vec2 Position; layout(location = 1) in vec2 TexCoord; out vec2 vTexCoord; void main() { vTexCoord = TexCoord; gl_Position = u_projView * vec4(Position, 0, 1);
#version120voidmain(){gl_FragColor=vec4(1.0);} GLSL版本与GL版本一起发布。 请参阅以下图表以确定要定位的版本。 GLSL版本 GLSL ES版本 (Android, iOS, WebGL) OpenGL ES有自己的着色语言,而且版本开始变得新鲜。它是基于OpenGL着色语言版本1.10。
#version #line 下面的这个操作符也是合法的: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 复制 Cloud Studio代码运行 defined #define and #undef 这两个和C++中的用法完全一样,不做过多说明 #if, #ifdef, #ifndef, #else, #elif, and #endif 这几个也基本和C++的用法一样,不过有下面几点差别。
#version 420 core // 注意GLSL的版本! out vec4 FragColor; layout (depth_greater) out float gl_FragDepth; void main() { FragColor = vec4(1.0); gl_FragDepth = gl_FragCoord.z + 0.1; } 接口块(Interface Block) 接口块的声明和struct的声明有点相像,不同的是,现在根据它是一个输入还是输出块...
There is a tested a workaround: There exists the issue that in some cases the shaders are supported in the used Mesa graphics driver, but are not detected correctly. One can override the reported OpenGL version for one application using a system variable and start the app in that mode usin...