GLSL的textureSize()函数用于返回纹理的大小。纹理的大小指的是纹理宽度和高度。该函数通常用于shader中,使shader能够通过指定的纹理单元获取纹理的大小。 语法 ivec2 textureSize(sampler2D sampler, int lod = 0); ivec3 textureSize(samplerCube sampler, int lod = 0); sampler: 用来获取大小的纹理单元,只能...
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color = texture2D(uImageUnit, st); } gl_FragColor = color; } 效果图2 GLSL 代码: const float PI = 3.14159265; uniform sampler2D uImageUnit; uniform float uR; void main(void) { ivec2 ires = textureSize(uImageUnit, 0); float Res = float(ires.s); vec2 st = gl_FragCoord.xy/ires...
51CTO博客已为您找到关于glsl texture函数的相关内容,包含IT学习相关文档代码介绍、相关教程视频课程,以及glsl texture函数问答内容。更多glsl texture函数相关解答可以来51CTO博客参与分享和学习,帮助广大IT技术人实现成长和进步。
z, SCATTERING_TEXTURE_MU_SIZE / 2); mu = d == 0.0 * m ? Number(-1.0) : ClampCosine(-(rho * rho + d * d) / (2.0 * r * d)); ray_r_mu_intersects_ground = true;//这部分是与地面相交的 } else { // 恢复μ值在1到地平线部分的值: Length d_min = atmosphere.top_radius...
size= size*2.0 ; } void main() { float psize= 10.0; doubleSize(psize); gl_Position = getPosition(); gl_PointSize = psize; } GLSL预编译指令# 以# 开头的是预编译指令,常用的有: #define #undef #if #ifdef #ifndef #else #elif #endif #error #pragma #extension #version #line ...
OpenGL进阶(十六) - GLSL纹理(Texture) 提要 纹理是实时渲染中的非常基础且非常重要的一个主题,它一直作为增强渲染效果的一个强有力手段。在固定渲染管线的opengl中,纹理的使用灵活度非常有限,有了shader之后,我们可以在shader中操作纹理,这时就可以用一些额外的渲染参数来渲染纹理,比如位移图(displacement maps),法...
我们可以通过使用texture(textureData,coordinates)函数来做到这一点,该函数将纹理数据和(x, y)坐标对作为输入,并将这些坐标处的纹理颜色作为 a 返回vec4。 可以以任何你喜欢的方式将坐标与屏幕匹配。你可以在屏幕的四分之一上绘制整个纹理(通过跳过像素,有效地缩小它)或只绘制纹理的一部分。 出于我们只想查看图像...
(vec2) AuxSize: 辅助缓冲区的宽度和高度(以像素为单位),应该替换为渲染过程中辅助目标的次序,仅在后处理着色器有效。 (matrix4x4) ModelViewMat:模型视图矩阵,仅在核心着色器有效。 (matrix4x4) ProjMat:投影矩阵 (matrix4x4) TextureMat:用于变换物品UV来显示物品闪烁效果,仅在核心着色器有效。 (vec2) ...
1.const mediump intgl_MaxTextureImageUnits>= 8 gl_MaxVaryingVectors 表示在 fragment Shader(片元着色器)中能访问的最大纹理单元数,这个值的大小取决于 OpenGL ES 在某设备上的具体实现, 不过最低不能小于 8 个. 2.const mediump intgl_MaxFragmentUniformVectors>= 16 ...