glPolygonMode函数用于控制多边形的显示方式。 原型是:void glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode); 参数 face这个参数确定显示模式将适用于物体的哪些部分,控制多边形的正面和背面的绘图模式: GL_FRONT表示显示模式将适用于物体的前向面(也就是物体能看到的面) GL_BACK表示显示模式将适用于物体的后向面(也就是物...
glPolygonMode函数用于控制多边形的显示方式。 原型是:void glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode); 参数 face这个参数确定显示模式将适用于物体的哪些部分,控制多边形的正面和背面的绘图模式: GL_FRONT表示显示模式将适用于物体的前向面(也就是物体能看到的面) GL_BACK表示显示模式将适用于物体的后向面(也就是物...
glPolygonMode函数用于控制多边形的显示方式。 原型是:void glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode); 参数 face这个参数确定显示模式将适用于物体的哪些部分,控制多边形的正面和背面的绘图模式: GL_FRONT表示显示模式将适用于物体的前向面(也就是物体能看到的面) GL_BACK表示显示模式将适用于物体的后向面(也就是物...
GL_CULL_FACE如果启用,则根据多边形在窗口坐标中的缠绕来剔除多边形。 请参阅glCullFace。 GL_DEPTH_TEST如果启用,请执行深度比较并更新深度缓冲区。 请参阅glDepthFunc和glDepthRange。 GL_DITHER如果启用,请在将颜色分量或索引写入颜色缓冲区之前对其进行抖色。
GL_CULL_FACE如果启用,则根据多边形在窗口坐标中的缠绕来剔除多边形。 请参阅glCullFace。 GL_DEPTH_TEST如果启用,请执行深度比较并更新深度缓冲区。 请参阅glDepthFunc和glDepthRange。 GL_DITHER如果启用,请在将颜色分量或索引写入颜色缓冲区之前对其进行抖色。
GL_CULL_FACE 如果启用,则根据多边形在窗口坐标中的缠绕来剔除多边形。 请参阅 glCullFace。 GL_DEPTH_TEST 如果启用,请执行深度比较并更新深度缓冲区。 请参阅 glDepthFunc 和glDepthRange。 GL_DITHER 如果启用,请在将颜色分量或索引写入颜色缓冲区之前对其进行抖色。 GL_FOG 如果启用,请将雾色混合到纹理后的颜色...
GL_CULL_FACE If enabled, cull polygons based on their winding in window coordinates. See glCullFace. GL_DEPTH_TEST If enabled, do depth comparisons and update the depth buffer. See glDepthFunc and glDepthRange. GL_DITHER If enabled, dither color components or indexes before they are written to...
glDisable(GL_CULL_FACE); FBO lastUpdatedGBuffer = displayResolutionDependentFBOs.getGBufferPair().getLastUpdatedFbo(); glViewport(0, 0, lastUpdatedGBuffer.width(), lastUpdatedGBuffer.height()); 代码示例来源:origin: MovingBlocks/Terasology public void renderSolidLocally() { CoreRegistry.get(ShaderMa...
GL_CULL_FACE); gl.glDisable(GL2.GL_LIGHTING); gl.glDisable(GL.GL_POLYGON_OFFSET_FILL); gl.glDisable(GL2.GL_POLYGON_STIPPLE); // TODO: Disable if Raster.CLIP_POSITION is true // for (int i = 0; i < 6; i++) { // gl.glDisable(GL2.GL_CLIP_PLANE0 + i); // } } 代码...