glPolygonMode函数用于控制多边形的显示方式。 原型是:void glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode); 参数 face这个参数确定显示模式将适用于物体的哪些部分,控制多边形的正面和背面的绘图模式: GL_FRONT表示显示模式将适用于物体的前向面(也就是物体能看到的面) GL_BACK表示显示模式将适用于物体的后向面(也就是物...
glPolygonMode函数用于控制多边形的显示方式。 原型是:void glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode); 参数 face这个参数确定显示模式将适用于物体的哪些部分,控制多边形的正面和背面的绘图模式: GL_FRONT表示显示模式将适用于物体的前向面(也就是物体能看到的面) GL_BACK表示显示模式将适用于物体的后向面(也就是物...
glPolygonMode函数用于控制多边形的显示方式。 原型是:void glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode); 参数 face这个参数确定显示模式将适用于物体的哪些部分,控制多边形的正面和背面的绘图模式: GL_FRONT表示显示模式将适用于物体的前向面(也就是物体能看到的面) GL_BACK表示显示模式将适用于物体的后向面(也就是物...
GL_CULL_FACE如果启用,则根据多边形在窗口坐标中的缠绕来剔除多边形。 请参阅glCullFace。 GL_DEPTH_TEST如果启用,请执行深度比较并更新深度缓冲区。 请参阅glDepthFunc和glDepthRange。 GL_DITHER如果启用,请在将颜色组件或索引写入颜色缓冲区之前进行颜色分色。
GL_CULL_FACE 如果启用,则根据多边形在窗口坐标中的缠绕来剔除多边形。 请参阅 glCullFace。 GL_DEPTH_TEST 如果启用,请执行深度比较并更新深度缓冲区。 请参阅 glDepthFunc 和glDepthRange。 GL_DITHER 如果启用,请在将颜色组件或索引写入颜色缓冲区之前进行颜色分色。 GL_FOG 如果启用,请将雾色混合到后纹理颜色中...
GL_CULL_FACE有効にした場合、ウィンドウ座標の巻き上げに基づいてポリゴンをカリングします。glCullFaceを参照してください。 GL_DEPTH_TEST有効になっている場合は、深度比較を行い、深度バッファーを更新します。glDepthFuncとglDepthRangeを参照してください。
gl.glEnable(gl.GL_CULL_FACE) gl.glCullFace(gl.GL_BACK)# Back-facing polygons will be culledgl.glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0) gl.glClear(gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT) gl.glViewport(0,0, shape[1], shape[0])# Renderingprogram.draw(gl.GL_TRIANGLES, index_buffer)...
GL_CULL_FACE If enabled, cull polygons based on their winding in window coordinates. See glCullFace. GL_DEPTH_TEST If enabled, do depth comparisons and update the depth buffer. See glDepthFunc and glDepthRange. GL_DITHER If enabled, dither color components or indexes before they are written to...
gl.glEnable(gl.GL_DEPTH_TEST)#gl.glEnable(gl.GL_CULL_FACE)gl.glEnable(gl.GL_BLEND) gl.glBlendFunc(gl.GL_SRC_ALPHA, gl.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) 开发者ID:Tythos,项目名称:hypyr,代码行数:7,代码来源:main.py 示例14: on_draw