glBindTexture()函数用于绑定一个纹理对象到当前的OpenGL上下文中。它的原型如下: 代码语言:txt 复制 void glBindTexture(GLenum target, GLuint texture); 其中,target参数指定了纹理的类型,可以是GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D等;texture参数是纹理对象的标识符。 当在将OpenCV的Mat对...
glGenTextures函数根据纹理参数返回n个纹理索引。纹理名称集合不必是一个连续的整数集合。 (glGenTextures就是用来产生你要操作的纹理对象的索引的,比如你告诉OpenGL,我需要5个纹理对象,它会从没有用到的整数里返回5个给你) glBindTexture实际上是改变了OpenGL的这个状态,它告诉OpenGL下面对纹理的任何操作都是对它所...
可以这样简单的理解为:显卡中有N个纹理单元(具体数目依赖你的显卡能力),每个纹理单元(GL_TEXTURE0、GL_TEXTURE1等)都有GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D等,如下: struct TextureUnit { GLuint targetTexture1D; GLuint targetTexture2D; GLuint targetTexture3D; GLuint targetTextureCube; ... }; TextureUnit te...
CopyTexSubImage3D CreateProgram CreateShader CullFace DeleteBuffers DeleteFramebuffers DeleteProgram DeleteQueries DeleteRenderbuffers DeleteSamplers DeleteShader DeleteSync DeleteTexture DeleteTextures DeleteTransformFeedback DeleteVertexArrays DepthFunc DepthMask ...
由于OpenGL是状态机,当使用glBindTexture绑定一张纹理后,如果不再绑定新的纹理,则OpenGL之后的操作都会对应此纹理,当一个纹理与目标绑定时,该目标之前的绑定关系将自动被打破。 纹理名称与相应的纹理内容位于当前GL rendering上下文的共享对象空间中。 glBindVertexArray ...
创建context1和context2两个上下文,在context1中创建tex1纹理,在context2中通过Mailbox机制glCreateAndConsumeTextureCHROMIUM(mailbox)创建tex2共享纹理,然后切换到context1中设置属性参数,再切换到context2中获取这些属性参数时,发现获取的参数值不对。 multicontxt场景下,需要用户在context之间通过attache/re-attach(对...
简介:OpenGL函数思考-glBindTexture函数原型: void glBindTexture(GLenum target, GLuint texture);参数说明:target: 纹理被绑定的目标,它只能取值GL_TEXTURE_1D或者GL_TEXTURE_2D;texture :纹理的名称,并且,该纹理的名称在当前的应用中不能被再次使用。
glBindTexture()函数在渲染的时候调用,需要注意,一定不能放在glBegin()和glEnd()函数对中,否则函数的调用无效。下面就总结一下怎样在OpenGL中载入和显示纹理。 1、在初始化阶段,调用glGenTextures()函数产生纹理名(纹理索引),使用glBindTexture()函数绑定纹理,再用熟悉的图形加载库函数加载一个纹理,使用glTexImage2D...
glBindTexture是OpenGL核心函数库中的一个函数。函数说明:允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理。例如,一幅具有真实感的图像或者照片作为纹理贴到一个矩形上,就可以在定义纹理对象生成纹理对象数组后,通过使用glBindTexture选择纹理对象,来完成该纹理对象的定义。
使用glBindTexture 函数可以创建命名纹理。 如果目标设置为 GL_TEXTURE_1D 或 GL_TEXTURE_2D,并且纹理设置为已创建的新纹理的名称,则调用 glBindTexture 会将纹理名称绑定到相应的纹理目标。 当纹理绑定到某个目标时,该目标的上一个绑定不再有效。 纹理名称是无符号整数,保留值 0 以表示每个纹理目标的默认纹理。