texUnit:指定准备激活的纹理单元:gl.TEXTURE0、gl.TEXTURE1…、gl.TEXTURE7。最后的数字表示纹理单元的编号 系统支持的纹理单元个数取决于硬件和浏览器的WebGL实现,但在默认情况下,WebGL至少支持8个纹理单元。 7.gl.bindTexture(target, texture) 开启texture指定的纹理对象,并将其绑定到target上。此外,如果已经通过...
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); // 开启 0 号纹理单元 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); // 将我们的纹理对象绑定到 gl.TEXTURE_2D,类似绑定缓冲区对象 // 配置纹理参数 // 这里表示在 “绘制范围小于纹理尺寸” 时,使用 “加权平均” 算法缩小 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN...
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,tex_id); 将纹理与GL_TEXTURE1关联起来。 tex_id与GL_TEXTUR1关联 GL_TEXTURE1又与值为1的sampler2D变量关联 所以tex_id就这样间接地与sampler2D变量关联了 Q&A 平时使用单张纹理怎么不需要glActiveTexture? sampler2D默认值为0,纹理也默认与GL_TEXTURE0...
var texture = webgl.createTexture(); webgl.activeTexture(webgl.TEXTURE1); // webgl有32个问题里图片,激活第二个纹理图片,一般使用第一个webgl.TEXTURE0 webgl.bindTexture(webgl.TEXTURE_2D, texture); // 设置webgl的TEXTURE1为TEXTURE_2D,实例为创建的texture变量 // 设置纹理图片的参数 webgl....
纹理单元是由webgl提前建立好的,只有固定的几个,如TEXTURE0|1|2|3|4|5|6|7|8,这就像我们实际中住的楼房单元一样,已经被webgl提前在浏览器中建立起来了,数量有限。 纹理单元虽然无需我们自己建立,但需要我们自己激活,让其进入使用状态。 基本概念咱们就说到这,接下来咱们看一下整体的代码实现。
if (texUnit === 0) { gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);// 激活0号纹理单元(0号是默认激活的纹理单元) g_LoadImage = true; } else { gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);// 激活0号纹理单元(0号是默认激活的纹理单元) g_LoadImage1 = true;
在代码的156行,我们使用了gl.uniform1i(),指定纹理单元编号将纹理对象传递给u_Sampler,由于案例的纹理对象被绑定到了gl.TEXTURE0上面,第二个参数为0。 由于我们是使用的varying变量从顶点着色器内将变量传到片元着色器里面,片元着色器和顶点着色器内的同名、同类型的varying变量可以用来在两者之间传输数据。顶点之间...
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);//将framebuffer绑定到默认的FBO处,一般用于打破之前的FBO绑定关系,使OpenGL的FBO绑定状态恢复到默认状态。 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); //将2D纹理绑定到默认的纹理,一般用于打破之前的纹理绑定关系,使OpenGL的纹理绑定状态恢复到默认状态。
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1); gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);// 绑定纹理对象到激活的纹理单元 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);// 纹理放大方式 ...
在OpenGL 4.5之前的版本中,glBindTextureUnit函数并不存在。相反,你可以使用glActiveTexture和glBindTexture函数来实现类似的功能。以下是一个示例: 代码语言:javascript 复制 // 假设你有一个纹理IDGLuint textureID;// 激活纹理单元GLenum textureUnit=GL_TEXTURE0;// 你可以选择其他的纹理单元,例如GL_TEXTURE1...