gl_FragCoord 表示当前片元着色器处理的候选片元窗口相对坐标信息,是一个 vec4 类型的变量 (x, y, z, 1/w), 其中 x, y 是当前片元的窗口坐标,OpenGL 默认以窗口左下角为原点, 在 着色器中通过布局限定符可以重新设定原点,比如窗口左上角为原点origin_upper_left,窗口大小由 glViewport() 函数指定。x, ...
gl_FragCoord 表示当前片元着色器处理的候选片元窗口相对坐标信息,是一个 vec4 类型的变量 (x, y, z, 1/w), 其中 x, y 是当前片元的窗口坐标,OpenGL 默认以窗口左下角为原点, 在 着色器中通过布局限定符可以重新设定原点,比如窗口左上角为原点 origin_upper_left,窗口大小由 glViewport(...
gl_FragCoord:表示当前片元着色器处理的候选片元窗口相对坐标信息,是一个 vec4 类型的变量 (x, y, z, 1/w),其中 x, y 是当前片元的窗口坐标。 u_resolution:表示我们的屏幕尺寸; 由此我们可以推算出gl_FragCoord的下x,y分量是一定是小于u_resolution的x,y的,一定是在[0, 1]区间的一个值 这个时候我...
下面我们将详细介绍GL_FRAGCOORD的用法。 一、片段位置和颜色值 GL_FRAGCOORD包含了当前渲染到片段的颜色值和坐标信息。在渲染过程中,每个像素点的颜色是通过片段着色器(FragmentShader)来计算的。片段着色器中,可以通过GL_FRAGCOORD来获取当前片段的位置信息,并将其与一些常量值(如Z深度值)结合起来,计算出最终的...
gl_FragCoord的x和y分量是片段的窗口空间(Window-space)坐标,其原点为窗口的左下角。我们已经使用glViewport设定了一个800x600的窗口了,所以片段窗口空间坐标的x分量将在0到800之间,y分量在0到600之间。 通过利用片段着色器,我们可以根据片段的窗口坐标,计算出不同的颜色。gl_FragCoord的一个常见用处是用于对比不同...
学习ShaderToy第一天: glsl语言内置函数gl_FragCoord 运行环境:Android opengl es版本: 2.0 3D引擎库 : Rajawali3D ShaderToy上用的shader语言 为glsl , 效果是用webgl跑的,而webgl封装了opengl es, 所以ShaderToy上的例子同样使用于Android端。 ShaderToy基本上 都是用fragment shader 对栅格化后的像素进行处理。
1、gl_FragCoord是fragment shader的输入变量,只读。2、gl_FragCoord是个vec4,四个分量分别对应x, y, z和1/w。其中,x和y是当前片元的窗口相对坐标,不过它们不是整数,小数部分恒为0.5。x - 0.5和y - 0.5分别位于[0, windowWidth - 1]和[0, windowHeight - 1]内。windowWidth和...
gl_Position,gl_FragCoord,gl_PointCoord分别描述渲染管线中的顶点,片元,点域图元(点精灵/PointSprite)光栅化后的片元在各自坐标系中的大小;可以借助上图区分记忆。 区别: gl_Position: 1.gl_Position描述的是顶点在世界坐标系中的坐标; 2.是绝对大小; gl_FragCoord: 1.gl_FragCoord描述的是片元在以Ca......
片元坐标 gl_FragCoord 内置变量gl_FragCoord表示WebGL在canvas画布上渲染的所有片元或者说像素的坐标,坐标原点是canvas画布的左上角,x轴水平向右,y竖直向下,gl_FragCoord坐标的单位是像素,gl_FragCoord的值是vec2(x,y),通过gl_FragCoord.x、gl_FragCoord.y方式可以分别访问片元坐标的纵横坐标。
1、存在的背景 基础设施的巨大飞跃,数据储存技术、网络技术的迅猛发展,为大数据时代的到来准备了物质基础...