gl_FragCoord 表示当前片元着色器处理的候选片元窗口相对坐标信息,是一个 vec4 类型的变量 (x, y, z, 1/w), 其中 x, y 是当前片元的窗口坐标,OpenGL 默认以窗口左下角为原点, 在 着色器中通过布局限定符可以重新设定原点,比如窗口左上角为原点origin_upper_left,窗口大小由 glViewport() 函数指定。x, ...
下面我们将详细介绍GL_FRAGCOORD的用法。 一、片段位置和颜色值 GL_FRAGCOORD包含了当前渲染到片段的颜色值和坐标信息。在渲染过程中,每个像素点的颜色是通过片段着色器(FragmentShader)来计算的。片段着色器中,可以通过GL_FRAGCOORD来获取当前片段的位置信息,并将其与一些常量值(如Z深度值)结合起来,计算出最终的...
uniform vec2 screenSize; // step 1 gl_FragCoord的坐标像素范围 void main() { vec2 uv = vec2(gl_FragCoord.xy/screenSize.xy); // step 2 将每个fragment的 每个gl_FragCoord归一化,这是一个惯例,利于后面计算,screenSize 表示屏幕的宽度和宽高 //Calculate polar coordinates float r = length(uv);...
gl_FragCoord 表示当前片元着色器处理的候选片元窗口相对坐标信息,是一个 vec4 类型的变量 (x, y, z, 1/w), 其中 x, y 是当前片元的窗口坐标,OpenGL 默认以窗口左下角为原点, 在 着色器中通过布局限定符可以重新设定原点,比如窗口左上角为原点 origin_upper_left,窗口大小由 glViewport(...
gl_FragCoord的x和y分量是片段的窗口空间(Window-space)坐标,其原点为窗口的左下角。我们已经使用glViewport设定了一个800x600的窗口了,所以片段窗口空间坐标的x分量将在0到800之间,y分量在0到600之间。 通过利用片段着色器,我们可以根据片段的窗口坐标,计算出不同的颜色。gl_FragCoord的一个常见用处是用于对比不同...
相对于vertex shader里的gl_Position和fragment shader里的gl_FragColor, 同样是glsl内部变量的gl_FragCoord就比较少见。 1、gl_FragCoord是fragment shader的输入变量,只读。 2、gl_FragCoord是个vec4,四个分量分别对应x, y, z和1/w。其中,x和y是当前片元的窗口相对坐标,不过它们不是整数,小数部分恒为0.5。x...
gl_FragCoord:表示当前片元着色器处理的候选片元窗口相对坐标信息,是一个 vec4 类型的变量 (x, y, z, 1/w),其中 x, y 是当前片元的窗口坐标。 u_resolution:表示我们的屏幕尺寸; 由此我们可以推算出gl_FragCoord的下x,y分量是一定是小于u_resolution的x,y的,一定是在[0, 1]区间的一个值 ...
gl_FragCoord.z是固定管线计算出的当前片元的深度。它已经考虑了多边形偏移,并经过了投影变换。它位于[0.0, 1.0]之间。如果用gl_FragColor = vec4(vec3(gl_FragCoord.z), 1.0)将其可视化,多半会看到一片白。这是由于变换的非线性,大多数点的深度都非常接近于1。用gl_FragColor = vec4(vec3(pow(gl_FragC...
gl_FragCoord:是一个 vec4 类型的变量 (x, y, z, 1/w),其中 x, y 是当前片元的窗口坐标。直译就是片元坐标 vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution; st的x和y值都在0.0-1.0之间; 假设u_resolution 是大小为 950 X 600 的画布那么gl_FragCoord.xy/u_resolution在四个角的值为: ...
1、gl_FragCoord是fragment shader的输入变量,只读。2、gl_FragCoord是个vec4,四个分量分别对应x, y, z和1/w。其中,x和y是当前片元的窗口相对坐标,不过它们不是整数,小数部分恒为0.5。x - 0.5和y - 0.5分别位于[0, windowWidth - 1]和[0, windowHeight - 1]内。windowWidth和...